Home  Главная    Beta    Интервью    Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

 

Trion World, разработчики игры Rift: Planes of Telara, дали эксклюзивное интервью порталу Goha.ru. На вопросы отвечал Скотт Харсман, креативный директор и руководитель подразделения Trion Redwood City Studio. Предлагаем вашему вниманию перевод на русский язык, а также английский оригинал.

Goha.ru: Мне хотелось бы начать интервью с вопроса о предмете, который играет важную роль в жизни Телары и, очевидно, в жизни других измерений: камень-источник или Sourcestone. Что это такое? Имеет ли он физическое воплощение в игре? Это только идеологическая основа для конфронтации между фракциями или за ним скрывается некая экономическая составляющая?

Скотт Хартсман: Считайте, что камень-источник – это ключевой элемент самого создания. В нем скрыта основная причина, почему Телара настолько важна для вселенной, и почему она служит перекрестком для известных планет.

Стражи оберегают его, общаясь с его помощью с богами. Именно он дарует им силу. Поэтому для них это – самый священный предмет.

Непокорные видят в нем возможности. Воскрешенные ими запретные технологии, древние и могущественные артефакты давно потерянной империи Этхов используют этот камень как горючее. Для них это всего лишь средство.

Да, камень-источник присутствует в игре: от крошечных осколков, которые можно получить в самих разломах (rift), до огромных залежей, за которые сражаются в пвп зонах (PvP Warfronts). Тематически этот предмет очень важен для игры.

Goha.ru: Награды за участие в разломах основываются на вкладе игроков. Как этот вклад будет рассчитываться для лечащих и баффающих персонажей?

Скотт Хартсман: Когда мы говорим «вклад», мы не имеем в виду только «урон». Во время столкновений видно, кто что делает, какие умения использует, на какие существа и игроков их направляет... Получается достаточно справедливая картина происходящего.

Система понимает, что лечение, баффы, дебаффы и другие умения и действия также вносят свой ценный вклад в общее дело.

Goha.ru: Обладают ли монстры в разломах сопротивлением к типу урона своего измерения и слабость к противоположному элементу? К примеру, мобы из разлома смерти обладают повышенным сопротивлением к магии смерти и уязвимостью к урону жизни?

Скотт Хартсман: Наша первостепенная задача – обеспечить максимально хороший геймплей. Хотя подобная система резистов и больше бы соответствовала описанию миров, ее использование в качестве игровой механики сделало бы игру в целом менее привлекательной.

Идея глобальных резистов не очень хорошо зарекомендовала себя в наших внутренних тестах, поэтому мы решили от нее отказаться.

Goha.ru: Как вы знаете, человек никогда не удовлетворен тем, что имеет, ему всегда хочется большего. Ваша гибкая система классов выглядит очень привлекательно. Но она ограничивает выбор классов одним призванием. Рассматриваете ли вы возможность разрешить игрокам выбирать души других архетипов, возможно, в будущих апдейтах?

Скотт Хартсман: То, как сейчас работают архетипы, – это неслучайно. В играх, где любой может быть кем угодно, игроку сложнее ощутить себя особенным, почувствовать собственную индивидуальность. А это очень важно.

Не то, чтобы я считал, что в таких играх есть что-то плохое, нет. Просто они предлагают другие ощущения от игры, чем мы.

Goha.ru: Почему у всех призваний есть дополнительная механика, в виде комбо очков, очков действий, зарядов, а у клериков нет? Планируете ли вы что-то добавлять для них?

Скотт Хартсман: Клерики, и особенно хилеры, отличаются от других призваний тем, что им уже приходится играть по-другому, в отличие от остальных архетипов. Им нужно следить за врагами, за окружающим миром, а также пристально наблюдать за интерфейсом.

Если бы вы внедрили еще и дополнительную механику – им бы пришлось тяжело. Если даешь людям слишком многое, если им приходится уделять внимание слишком многим параметрам, это уже перестает быть фаном. Порой игру делает хорошей не то, что вы добавляете, а то, что вы решаете пропустить.

Goha.ru: Насколько важны баффы для результата боя? Насколько серьезная роль отведена персонажам поддержки в командной игре? К примеру, если у нас рейд из 20 человек (4 пати), то как вы ожидаете, сколько бафферов им понадобится? Будут ли некоторые баффы и лечение распространяться на весь рейд или всегда только на группу?

Скотт Хартсман: Баффы будут важны, но наша игра не ограничивает персонажей так, как делают некоторые другие игры, где вы «баффер» И «только баффер».

У нас есть несколько душ (к примеру, бард), чьи баффы настолько хороши, что фактически это все равно, что добавить еще одного человека в пати.

Причина, почему это прекрасно работает в нашей системе, в том, что у нас души не должны быть хороши во всем. Бард может быть в основном баффером, и с этим нет проблем. Игроки могут поменять души, чтобы совершать другие действия.

Наши баффы действительно работают и на группы, и на рейды, в зависимости от типа баффа. Идея в том, чтобы обеспечить улучшение, но не так, чтобы вам приходилось брать с собой на рейд нереальное количество бафферов для выполнения задачи.

Goha.ru: Кстати, о бардах: они будут использовать музыкальные инструменты, и если да, какие функции они будут выполнять – чисто декоративные, или добавлять бонусы к умениям бардов?

Скотт Хартсман: Барды действительно визуально (и музыкально) играют на разных музыкальных инструментах, когда они исполняют свои песни. Но сами инструменты не дают преимуществ, это было бы странно в нашей системе душ, ведь не все разбойники – барды, и многие барды играют одновременно и другими душами.

Goha.ru: Сколько игроков могут находиться в одной локации без какого-либо технического дискомфорта? Под этим вопросом мы, честно говоря, подразумеваем: насколько массовыми могут быть пвп сражения?

Скотт Хартсман: в целом, мы очень довольны производительностью нашего графического движка. У него огромный набор настроек, и помимо этого мы также включили рендерер с низкими спецификациями, чтобы у пользователей была возможность играть на старых машинах или, при желании, снизить визуальное качество ради увеличения производительности на более новых машинах.

Мы хотим быть конкурентными с другими ММО на рынке в плане количества игроков, которых можно увидеть на экране одновременно, только с более высоким визуальным качеством.

Goha.ru: Ну, и наконец, хотелось бы поговорить о бете и о том, как вы собираетесь оценивать комментарии и предложения игроков?

Скотт Хартсман: Мы относимся к отзывам и отчетам игроков с исключительной серьезностью. Внутриигровые отзывы и отчеты о багах – это часть нашей ежедневной работы.

Все комментарии отправляются всей команде разработчиков, и многие наши сотрудники подписались на дайджесты отзывов пользователей по своим направлениям работы.

Затем все отчеты автоматически вводятся в нашу программу отслеживания багов, и мы оцениваем их с той же серьезностью, что и комментарии членов команды. (Очень часто члены нашей команды и сами используют внутриигровую систему отчетов для сообщения информации и багах!)

ММО больше чем любая другая игра завязана на взаимоотношения между нами и игроками. Это и их игра тоже, и мы должны серьезно относиться ко всему, что они говорят.

Goha.ru: И, в завершение, хотелось бы поблагодарить вас за возможность задать вам вопросы! И пожелать всего наилучшего в создании и усовершенствовании игры, которую мы все с нетерпением ждем!

Скотт Хартсман: Большое спасибо! :)