Home  Главная    Beta    Интервью    Июль 2010: Ответы разработчиков на вопросы коммьюнити

Июль 2010: Ответы разработчиков на вопросы коммьюнити

 

Kalbuir: над чем сейчас работает команда? То есть, каковы основные цели после Е3?

Simon: Мы продолжаем добавлять контент на сумасшедшей скорости. Мы хотим, чтобы у игроков было достаточно занятий на всех уровнях. У нас уже есть люди, которые играли с 1 по 50 уровень, так что базовая цель развития достигнута. Одна из основных наших задач на сегодня – детализирование динамического контента и нахождение правильного баланса между статичным и динамичным. Если будет слишком много динамики, игра превратится в хаос, а не веселье; будет недостаточно – и мы не выполним наше обещание представить динамичный живой мир. Могу сказать, что большинство тех, кто играет на нашем альфа сервере, игра зацепила, и они наслаждаются, включая меня самого. Последнее время мне не очень удается поспать, так как тяжело оторваться и не «сделать вот это последнее» или «ой, я очень хочу исследовать эту область».

Кроме того, мы продолжаем работать над разработкой новых душ, чтобы обеспечить значительное разнообразие классовых комбинаций. Сначала я с сомнением относился к этой схеме, так как я по характеру перфекционист и стремлюсь полностью завершить сначала что-то одно. Но теперь я перешел в другую веру, мне очень нравится испытывать разные новые комбинации душ и новое распределение очков. Я так много игрался с таким разнообразием классов, что мне даже трудно сказать, какой является моим любимым, это зависит от моего настроение на определенный момент. Вообще-то, моему ассасину очень нравится пет-волка Рейнжера. Добавьте немного Bladedancer-а, и вот у нас команда-убийца.

Maxxy: Хотелось бы знать: пока мы будем играть, будет ли возможность столкнуться с рандомным мобом более высокого уровня, к примеру, как нас «мучили» Gix и Griffin в EQ? В конце концов, я был достаточно высокого уровня, чтобы победить их, но они определенно вносили разнообразие в игру.

Simon: У нас действительн есть несколько блуждающих мобов высокого уровня. Сейчас они не такого уровня, как были Gix, но в любом случае вы не захотите столкнуться с ними не подготовленными. Что будет в окончательной версии во многом зависит от откликов после бета теста и насколько подобные сюрпризы понравятся игрокам.

Barar: Какой рейдовый контент будет на момент релиза?

Simon: Мы будем детализиировать наши планы по традиционным рейдам немного позже, но помните, что традиционные рейды – это не единственный контент для высокого уровня в игре. Рифты и другой динамический контент будет также присутствовать в хай-енде.

Liziana: У мобов будет короткий радиус нахождения, или мы сможем их кайтить?

Simon: Да, можно будет кайтить, но не так, чтобы «раз ударили, гоняетесь вечно», как вы можете представлять по других играм. Мы хотим предоставить множество свобод, чтобы люди могли выбирать свой собственный стиль игры и подбирать, как лучше использовать свои умения, так что мы будем накладывать как можно меньше искусственных ограничений. Мы еще думаем, как именно система будет работать в релизе.

Dmyankee: С открытой системой классов, которую вы разрабатываете, должен ли игрок иметь типовой, стандартный набор душ, чтобы заслужить место в группе или рейде?

Simon: Совсем нет, мы делаем все возможное, чтобы игроки могли исследовать разнообразные комбинации душ и находить то, что лучше всего им подходит. Возможности настолько обширны, что я уверен: даже если кто-то будет вам говорить, что вам нужно добавить X,Y или Z к вашему классу, чтобы вы могли присоединиться к их группе, вы сможете найти комбинацию, которая докажет, что они не правы, и что A, B и C работает также или лучше.

Sornin: Намерен ли Rift поддерживать внутренний голосовой чат?

Simon: На релиз не планируется. Уже существует множество очень хороших вариантов от разных разработчиков, а мы предпочитаем направлять наши усилия на систему классов, динамический контент и другие игровые характеристики. Однако если выяснится, что этот момент интересует многих игроков, мы можем рассмотреть эту возможность.

Zinn: Насколько ограничен крафт? Примерно сколько видов крафта будет доступно?

Simon: В ближайшем будущем мы будем раскрывать систему крафта, все, что я могу сказать сейчас – я много занимаюсь крафтом ;)

13moons: Если рифты оставлены в покое, будет ли каким-то образом изменяться природа динамического контента? Например, могут ли измерения захватить Телару, и ее защита станет для нас первостепенной задачей?

Simon: Действия игроков определенно будут воздействовать на динамический контент. Более подробно об этом вы услышите через несколько месяцев!

Mecho: Так как домов на релизе не будет, какие другие социальные инструменты ожидаются в игре, чтобы люди оставались онлайн, даже если им не хочется гриндить?

Simon: Социальная природа динамических событий сама по себе будет мотивировать людей играть вместе для достижения общих целей. Кроме того есть два крупных города, по одному для каждой фракции, где игроки смогут проводить время, разговаривать, крафтить, устраивать встречи и т.д. Также есть несколько других крупных городов и деревень, где игроки смогут собираться.
Однако выбор стоит не между «общаться» и «гриндить». Существует множество других интересных действий, которые можно совершать в игре.

Вопросы и ответы Брайана Кларка, ведущего художника мира (отвечает за создание игрового мира, игровых зон). Источник

Сможем ли мы корабкаться по горам, если увидим их в игре? Плавать?

Clarke – Да. Лично я ненавижу невидимые стены в «открытом» мире. Есть, конечно, некоторые места, куда просто не получится забраться, но их мало. Я большой фанат исследования мира, поэтому хочу, чтобы если игрок увидел какое-то место, он мог бы попасть туда.

- Графика выглядит здорово, как она будет работать на более старых компьютерах?

Clarke – Действительно, по мере прогресса игры, увеличивается и нужда в более высоких характеристиках компьютера. НО! Мы постоянно работаем над тем, чтобы игра шла и на более старых компьютерах. Нам не хочется изолировать кого-то лишь потому, что они не смогли преобрести машину получше. Разумеется, определенная часть графики будет потеряна при низких настройках, но я был удивлен, насколько близко к оригиналу может быть изображение на низких настройках. Игра пойдет и на более старых компьютерах.

- Когда мы заберемся на гору, мы сможем видеть на мили и мили вперед? В зависимости от компьютера, конечно.

Clarke – Если ваш компьтер поддерживает высокие настройки, то вы сможете увидеть очень далеко. Мы постоянно работаем над производительностью и увеличением расстояния просмотра. Мы хотим, чтобы у игроков рты открывались от восторга.

- Есть ли ограничения, насколько может вырости рифт?

Clarke – В некоторых смыслах – да, в некоторых – нет. Конкретный рифт может вырости до определенного размера (которое может измениться, в зависимости от тестов), но в добавление, вторжение измерений могут выйти за рамки одного рифт-ивента и реально путешествовать по земле и разрушать другие области, а также другие типы рифтов. Это все, что я могу сказать ;)

- Если животное/моб заходит в области, где открылся рифт, изменяется ли он, меняется ли его внешность?

Clarke – Да. Если любой человек или существо оказывается достаточно близко к рифту при его открытии, оно ощутит на себе влияние измерений.

А также я приведу несколько цитат разных сотрудников Trion Worlds, промелькнувших на Twitter-е и раскрывающих крохи информации:

Simon Ffinch (старший дизайн директор): “Я был так счастлив заполучить предмет, превращающий меня в белку.”

Morgan Lockhart (писатель по истории мира): “Похоже, водные демоны в Меридиане заполучили еще одну жертву!”

Ted (художник-мультипликатор): “Я дорос до прекрасного таланта, под названием Shroud of Agony (Саван агонии).”

Nicholas McDowell (Старший гейм дизайнер): “На 14 уровне мой элементалист наткнулся на таинственные башки в горах и посетил несколько ночных уроков по классу Чернокнижника.”

Chris (дизайнер): "Пора потратить денюжки на обучение!”

Clint (инженер): “Враги стали более сложными, бои идут дольше, мне даже часто хочется использовать тот аое скилл, для которого требуется полная зарядка.”

Nicholas McDowell (Старший гейм дизайнер): “А действительно правильно скормить беженцам те кабачки, что я собрал в рифте смерти? Вдруг я вернусь через неделю, а они превратятся в зомби!”

Simon Ffinch (старший дизайн директор): "Будут особые оружия Рифтов, например, Посох Жизни.”

Clint (инженер): "Когда вы телепортуетесь, то какое-то время будете защищены от атак других игроков”