Home  Главная    Beta    Интервью    Интервью Scott Hartsman-а порталу ZAM

Интервью Scott Hartsman-а порталу ZAM

 


В первой части нашего интервью мы общаемся со Скоттом Хартсманом, креативным директором компании Trion на тему PvP и PvE составляющих в Rift-е, а также о том, что делает Rift «социальной» ММО и почему Rift столь уникален среди других ММО.

Время от времени при общении с компаниями, разрабатывающими ММО, на тему их игровых новшеств, возникает странное ощущение уверенности. То есть, иногда услышав идеи, которые они собираются внедрять в новых ММО, у вас тут же загорается сильное жаление поиграть в нее! Именно так происходит с игрой «Rift: Planes of Telara» (Rift), невероятно амбициозной (с точки зрения графики и геймплея) ММОРПГ, которую разрабатывает компания Trion Worlds.

Для тех из вас, кто не знает: дебютное представление игры Rift состоялось на выставке E3 в 2009 году под названием "Heroes of Telara," которое в последствие было заменено на "Rift: Planes of Telara" для лучшего отражения темы игры. В Rift-е две фракции, Стражи и Непокорные, ведут жестокую войну с другими измерениями, которые неожиданно начали нападать на Телару через Рифты, из которых на планету выходят различные злодеи. Кроме того, Стражи и Непокорные сражаются и между собой в напряженной гражданской войне: Стражи остались верны своим молчаливым Богам, а Непокорные стремятся защитить Телару только за счет своей собственной силы. Как ММОРПГ, Rift поставил перед собой достаточно амбициозные планы, так что если вас заинтересовала их удивительная графика следующего поколения, или передовая система классов («душ»), или даже общий уникальный подход к жанру ММОРПГ в целом, эта игра определенно заслуживает, чтобы за ней наблюдали.

Мы решили пообщаться со Скоттом Хартсманом, креативным директором Trion, и выяснить всю возможную новую информацию о Rift-е! В первой части интервью мы поговорим со Скоттом о PvP, которое делает Rift по-настоящему «социальной» ММО, а также узнаем о новом, свежем взгляде на жанр ММО в целом. Во-второй части интервью мы поговорим о передовой системе «душ» и о том, как игроки смогут развиваться в героев в игре «Rift: Planes of Telara».

ZAM: Для начала: хотя большинство наших читателей имеют представление о том, что такое «Rift: Planes of Telara», возможно, не все они хорошо понимают, чем эта ММО отличается от своих конкурентов. Какие три элемента, на ваш взгляд, действительно делают Rift уникальной игрой?

Scott Hartsman: Раз я вынужден выбрать три элемента, первым будет тот факт, что мы стараемся сделать так, чтобы в мире происходили только интересные события: действия, которые сильно отличаются от того, с чем вы можете столкнуться в виде статичного контента в других играх. Не то, чтобы у нас не было того, что вы привыкли делать в ММО, но у нас также есть множество динамичного контента: к примеру, вторжения и элементы геймплея, которые вращаются вокруг отражения атак других измерений (рифтов). Очень интересно наблюдать, как начинают происходить изменения на планете с появлением рифтов: эти рифты в буквальном смысле изменяют область, на которой они возникают, и игроки мгновенно смогут понять, что где-то рядом образовался рифт. Мы планируем очень серьезно развивать тему «Rift: Planes of Telara», то есть идею, где игроки находятся в состоянии войны с другими измерениями, а также друг с другом.

Честно говоря, нам хотелось бы сделать гораздо больше в этой игре, чем мы сможем сделать на старте, и, мне кажется, это великолепно. Центральный момент нашей игры – во взаимодействии измерений с Теларой. Как только вы начинаете говорить о существовании других измерений и исследовать их, перед вами открывается много нового и интересного.

И, наконец, мы очень гордимся высоким разрешением в Rift-е. У нашей команды чрезвычайно богатый опыт в мире ММОРПГ, и мы действительно поднимаем на новый уровень графику, которую люди привыкли ожидать от ММО. Большинство ММО на ПК где-то на пол-поколения отстают от консолей (с точки зрения графики), и мы хотим изменить это.

ZAM: Среди читателей и сотрудников ZAM.com много поклонников PvP и той изюминки, которую PvP может принести в MMORPG. Мы уже в курсе, что в Rift-е будет много PvP, но как именно оно будет работать? На чем вы фокусируетесь?

Scott Hartsman: Вообще-то нам не хочется, чтобы этот опыт был чем-то незнакомым, чтобы людям приходилось ломать над ним голову. Мы хотим, чтобы PvP было привычным, но с уникальным подходом, который бы выделял нас. Однако мы планируем сделать PvP и PvE сервера – мы не пытаемся заставить кого-то заниматься PvP, если у них нет на то желания.

Не то, чтобы игроки, избегающие PvP, упустят все содержимое игры – у нас ведь очень проработанная PvE составляющая. С другой стороны, на PvP серверах есть области мира, за которые придется побороться, и это привязано к концепции вторжений и рифтов. И, наконец, у нас есть несколько PvP инстансов, в которых смогут принять участие и PvE, и PvP игроки: в них будут слегка более контролируемые ситуации.

ZAM: Вы упоминали, что рифты и их вторжения динамически вырастают сильнее, если игроки не реагируют на них соответствующим образом. Хотя это звучит достаточно амбициозно, инертность игроков частенько подрывает подобные идеи. Что произойдет, если игроки просто не захотят защищать свою планету и свои территории? Игра пострадает?

Scott Hartsman: Если вы создаете игру, где игроки, по сути, являются своеобразными уборщиками, то в конце концов это действительно приведет к интертности и вялости игроков. А мы не хотим, чтобы игроки были вынуждены бегать вокруг и спасать мир, а если они это не сделают, мир превратится в ад. Именно это я подразумевал, когда говорил, что игроки становятся уборщиками. Вместо этого мы стремимся, чтобы игроки принимали участие в защите определенных областей за кучу наград и призов, а не из-за потенциального наказания. Чтобы игра, подобная Rift-у, сработала, нужно делать акцент на структуре поощрения, игроки должны приходить потому, что они так хотят, а не потому, что они вынуждены.

ZAM: А что произойдет, если весы качнутся в одну сторону? В ММО, где особо подчеркивается игра фракции против фракции (World of Warcraft, Warhammer Online, Aion), часто случается, что одна сторона получает большое преимущество в количественном отношении, что фактически означает доминирование на сервере, где одна стороны буквально захватывает все зоны, что приводит к чрезвычайно ограниченной игре для проигрывающей фракции. Как вы планируете с этим бороться?

Scott Hartsman: Это скорее зависит от того, что означает «захватить зону». Значит ли это, что другая сторона ничего не может делать? Нет, конечно же нет. Игрокам следуем думать об этом, как о том, «кто победил захватчиков на данной территории и получил за это награду». Вопрос не в том, кто установил забор. Конечно, будет множество прямых конфликтов, но с тем же успехом подобные действия могут происходить и на открытых поверхностях, и в военных зонах (PvP инстансы). В конце концов, каждый хочет получить свой игровой опыт от игры, в которую он проводит время.

ZAM: Вопрос из другой области: вы часто упоминали, что хотите, чтобы Rift была поистине «социальной» ММО. Что вы имеете в виду и как вы намерены это реализовать?

Scott Hartsman: Подумайте о других ММОРПГ, в которые вы играли в прошлом. Вы бродите по территории, поднимаете уровень, занимаетесь своим делом, а затем, неожиданно, вы встречаете что-то интересное. Давайте представим, к примеру, что это «что-то интересное» - монстр, с которого падает нечто, что вы хотите заполучить. Могу себе представить, что вы скорее всего захотите, чтобы это «что-то интересное» досталось только вам, настолько сильно, что если вы увидите другого человека рядом, вы скажете ему уйти и оставить вас в покое с вашей находкой.

Мы хотим изменить этот подход, чтобы вам, наоборот, хотелось бы, чтобы появилось больше народа, и сделали мы это за счет того, что чем больше людей участвуют, тем лучше вам! Например, посмотрите на самое распространенное событие, которое мы пока демонстрировали: сами рифты. Если вы увидите открытый рифт, вы можете себе сказать: «Я пойду надеру захватчикам задницу», и вы решаетесь делать это в одиночку. Вы получите хорошую награду, но если в сражении появятся больше людей, каждый из вас получит лучшую награду. То есть, больше народа равнозначно большим наградам и более качественным результатам. Именно эту философию мы пытаемся привнести во многие аспекты. Мы пытаемся уйти от менталитета «это мое, ты не можешь это получить».

Все-таки, мы хотим, чтобы ММО игра была социальным опытом, и мы поняли, что проблема не в том, что люди не хотят общаться, а в том, что они не хотят испытывать неудобства.

ZAM: Как вы планируете бороться с «грифингом» (действия, которые намеренно портят удовольствие от игры другим игрокам) в Rift-е? Например, если несколько игроков хотят быть в рифте одни, и когда приходит новый человек, группа решает прекратить свое участие, пока этот игрок не уйдет.

Scott Hartsman: Ну, шесть ребят, ведущих себя таким образом – это не проблема, ведь есть тысячи других, кто может помочь. Рифты предназначены для массовости, и у нас есть события всех форматов. В конце концов, все будет определяться тем, кто решает отправиться в рифт, а не ограничением количества людей, которые могут туда попасть. Как только у вас будет полностью заселенный сервер, в рифтах будут участвовать большое количество людей, и наверняка будет больше людей, готовых помочь, чем наоборот.

ZAM: Какие еще социальные элементы вы планируете в Rift? Что насчет домов?

Scott Hartsman: Мы разрабатываем довольно интересную систему гильдий. Мы еще практически не говорили о том, как игроки будут собираться, формировать гильдии и выстраивать структуру (в метафорическом смысле), предоставляющую вам и вашим друзьям преимущества. И снова мы вернулись к идее, что каждый вносит свой вклад на пользу себе и своим друзьям.

Мы не хотим обращаться к мысли о географических домах, но должны быть вещи, которые игроки смогут строить и которыми они будут гордиться. Если мы добавим также ощутимые преимущества, то это будет дополнительной причиной.

ZAM: А как насчет экономики в качестве социального элемента? Большинство игр сегодня используют крафт лишь как еще одну форму самодостаточного прогресса игрока (например, World of Warcraft), однако есть другие ММО, такие как Final Fantasy XI, где крафт – это целая новая сфера взаимодействия игроков. В таких играх то, что достижение мастерства в крафте требует огромное количество времени, денег и сил, может стать отличным стимулом для формирования социальных сообществ. Также игрокам нужно искать других крафтеров, чтобы заполучить материалы или предметы, которые сами они создать не могут. Рассматривает ли Rift крафт таким же образом?

Scott Hartsman: Я бы сказал, что наша игра поддерживает оба вида крафта. Вы выбираете между профессиями крафта и собирательства, ваш персонаж может выбрать три профессии из общего количества. Конечно, вы можете решить стать супер-специалистом в чем-то одном и быть в этом одном самодостаточным, но очевидно, что чем больше вы расширяете свои знания, тем больше вы будете зависеть от других людей.

Видите ли, ММО игры развиваются так, что нам приходится считаться с концепцией удобного общения и неудобного общения. Игрокам просто нравятся аукционы (как альтернатива прямого контакта с нужными поставщиками), потому что это настолько удобно.

И, наконец, если вы слишком далеко идете по пути усложнения крафта, людей, которых это оттолкнет, будет гораздо больше, чем тех, кому это будет импонировать. Многие предполагают, что раз ММОРПГ разрабатывается новой компанией, она будет гриндилкой, но мы очень далеки от этого. Мы считаем, в что в игре должно быть что-то, чем интересно заниматься. Время, которое вы тратите на что-то, не всегда эквивалентно определенному уровни сложности; много потраченного времени лишь означает много потраченного времени.

Во второй части нашего интервью со Скоттом Хартсманом, художественным руководителем компании Trion, мы поговорим о развитии персонажа, о инновационной системе «душ» и экономике ММОРПГ.

ZAM: В других статьях и интервью, а также на официальном сайте игры, вы рассказываете о «душах» и о том, как они, фактически, являются центром развития игроков. Короткое пояснение для наших читателей: игрок начинает с одной «душой», и он или она могут инвестировать очки способностей в эту душу, чтобы она становилась сильнее (по типу дерева таланта). Также чем больше очков вы вкладываете в душу, тем больше умений вы автоматически открываете у этой души. На более высоких уровнях игроки смогут выбрать две дополнительные души из своего же «призвания» (архетипа). Вы можете либо вкладывать очки в эти души, либо просто сконцентрироваться на одной душе и быть узкоспециализированным. Игроки смогут менять души и перекидывать очки умений, чтобы выяснить наиболее подходящую для себя комбинацию.

Получат ли игроки доступ ко всем душам на первом уровне?

Scott Hartsman: Мне очень нравится, когда история сочетается с геймплеем в таком идеальном сплаве. С точки зрения истории, вы – абсолютно новая душа на Теларе, которую воскресили для сражения. По мере вашего вживания в мир, вы, естественно, расширяете свои силы. Эти «души», которые вы принимаете в себя, на самом деле являются другими душами, которым не удалось повторить ваш путь. Мы не хотим, чтобы система была слишком сложной, чтобы игроки не запутывались.

ZAM: На вашем веб сайте перечислены несколько душ (Reaver, Blade Dancer, Warlock и т.д.), плюс имеются анонсы других (с надписями «скоро появятся»), но как уже отмечали в другом интервью, возможно будет больше 16 душ. Планируете ли вы создать позже множество душ, чтобы у игроков был шанс еще большей специализации?

Scott Hartsman: Обязательно. Мы планируем создать кучу душ, и не только для сражений. Мы хотим, чтобы были «социальные души», которые, к примеру, могли трансформировать вас во что-то или создать супер-специализириованные души или даже забавные души. Гипотетически говоря, мы можем создать душу шута, и дать ему всего одну способность! Замечательно, что мы можем продолжать представлять игрокам новые души.

ZAM: Что послужило вдохновением этой интересной системе классов?

Scott Hartsman: Мы очень гордимся этой системой, и о подобном в индустрии мы не слышали. Мы даже не можем отдать лавры за ее создание одному человеку; эта идея просто витала в воздухе на нашим совещаниям, и мы начали ее разрабатывать.

ZAM: Мне вот интересно: если вы можете заменить все три души, это фактически означает, что вы можете полностью изменить свой архетип. Планируете ли вы «заставить» игроков придерживаться одной души, с которой они начали или вы все-таки дадите возможность любому испытать все, что угодно?

Scott Hartsman: На настоящий момент мы сделали так, что вы можете заменить все три души, но мы все еще думаем об этом. Возможно, мы все-таки решим, что игрок должен придерживаться первоначально выбранной души, а затем настраивать свой класс за счет двух дополнительных душ, но посмотрим.

[Разъяснение: Персонажи смогут выбирать себе души в рамках одного «призвания», которых существует четыре вида: Warrior (воин), Rogue (разбойник), Cleric (клерик) и Mage (маг). Команда размышляет, должен ли игрок придерживать одного «призывания» всю свою жизнь, или он или она могут переключать свои призвания (то есть, архетип своего персонажа), экспериментируя с душами в рамках другого архетипа]

ZAM: А что насчет развития игрока в эндгейме? Будет ли игрок фокусироваться на развитии через снаряжение, когда он достигнет максимального уровня, или будут другие возможности увеличивать свою силу, не ограничиваясь только лишь приобрением нового меча?

Scott Hartsman: Мы хотели бы сфокусироваться на коллекционировании, чтобы оно ни включало: знаменитость, снаряжение, квесты, положение фракции или даже души. Видите ли, когда вы получаете абсолютно новую душу и вы ее испытаете, вам захочется наблюдать за процессом ее развития. Мы говорим здесь о совершенно новом стиле игры, а это требует времени на практику. Мы хотим, чтобы игроки проводили время за этой практикой, иначе их победят. Именно здесь мы ожидаем большую часть развития в эндгейме, хотя и добыча оружия и брони всегда веселое занятие.

Добавление новой души на высоком уровне не означает, что вы хороши в ней, это лишь означает, что вы можете это сделать. Мне кажется, мы даже наносим вред игрокам, если говорим: «ОК, вы закончили получать уровни, а теперь у нас есть... еще больше гринда!"

ZAM: Этот уровень кастоматизации и творческий подход напоминает мне старую школу ММОРПГ, например, Ragnarok Online, где игроки могли распределять очки характеристик и умений любым способом, создавались огромные сообщества, где игроки обсуждали свои «билды» и стили игры.

Scott Hartsman: Мы намерено создали систему, которая базируется на креативности и приятном времяпровождении. Быть одним классом и иметь возможность выбирать себе способности другого класса – это очень впечатляет! Это мощно и это очень весело.

Не знаю, как вы, но я играю в игры ради множества забавных моментов! Думаю, что многие, кто играет в ММОРПГ с классовыми системами, периодически оказывается в ситуации, когда вы видите другой класс и думаете: «Эх, если бы у меня была вот эта ОДНА способность...». И мы хотим дать эту возможность игрокам. Позволить им обнаруживать новое и экспериментировать с этим. Мы хотим, чтобы они думали: «Как же это здорово!»

ZAM: А как в Rift-е зарабатываются деньги? Некоторые ММОРПГ предпочитают развивать свои сообщества, ограничив денежные потоки, вынуждая игроков находить креативные способы их добычи. Как с этим обстоит дело в Rift-е?

Scott Hartsman: Любой, кто когда-либо создавал ММО, знает концепцию «легко узнать, трудно овладеть». К сожалению, часть «трудно овладеть» обычно сводится к «ой, вам нужно много гриндить». Но ведь основная задача в игре – удовольствие и постоянное развитие.

Мы не хотим, чтобы деньги в игре были дефицитом и чтобы игроки постоянно испытывали нужду. Деньги – это инструмент. Должны быть вещи, которые вы можете делать с помощью этого инструмента, и должен быть выбор. Вы получаете это или что-то еще? Вы хотите потратить их на это великолепноe ездовоe животноe или на то, что подешевле?

Однако, мы точно хотим отойти от мышления «О, Боже, мне нужно купить золота, чтобы быть на плаву». Тот, кто хорош в своем классе, обязательно будет процветать. Деньги не могут купить власть!

ZAM: А что по поводу оплаты самой игры? Вы отмечали, что планируете подписку, так как хотите, чтобы «Rift: Planes of Telara» воспринималась как серьезная ММОРПГ класса ААА, поэтому подписка – единственная возможная модель. В последнее время Turbine пытаются изменить стереотипы вокруг модели "free-to-play". На ваш взгляд, Rift может когда-нибудь пойти той же дорогой?

Scott Hartsman: Я искренне надеюсь, что DDO и LOTRO будут успешны в своей модели «free-to-play», и нет никаких сомнений, что у них хорошо получается. Однако, мы только начали, и в нашем бизнесе есть очень большая аудитория, которая хочет иметь возможность сказать: «Эй, я оплатил свою подписку, а теперь хочу получить все то, что полагается».

Фактически, это уверенность в том, что вы получите все, и что вам не нужно ни о чем беспокоиться. Думаю, что большая часть аудитории на западе предпочитает оплачивать месячную подписку и получать все, так что полагаю, мы будем придерживаться этой модели.

ZAM: Ух ты! Так много вопросов и так много ответов! Огромное спасибо за то, что согласились пообщаться с нами о «Rift: Planes of Telara» - даже не могу передать, как сильно мы ждем эту ММО! Что бы вы хотели сказать на прощание свои преданным поклонникам?

Scott Hartsman: Для меня это лучшее время для игры! Когда ты узнаешь, где ты был прав, а в где очень-очень сильно неправ. И я с большим нетерпением жду, когда больше игроков смогут ознакомиться с нашей игрой!

ZAM: И снова спасибо!

Scott Hartsman: Спасибо вам.