Home  Главная    Beta    Интервью    Интервью: Особенности системы классов

Интервью: Особенности системы классов

 


Ten Ton Hammer: После демонстрации системы классов на выставке E3 2010 отзывы разделили людей на тех, кто считает, что вы просто переработали дерево талантов, и тех, кто впечатлен открывающимися возможностями. Что бы вы хотели ответить первому типу людей? Верно ли сказать, что система душ – это ваша версия дерева талантов?

Scott Hartsman: Вообще-то, я бы так не сказал. Тем, кто говорит, что это всего лишь дерево талантов, могу сказать только, что после того, как вы поиграете, вы полностью поймете разницу. Вот вам к примеру персонаж, которого я недавно создал: я выбрал warrior. Хотя до 15 уровня у меня была только одна душа, передо мной все равно был определенный выбор, и это здорово и весело. Ситуация коренным образом изменяется, когда перед вами стоит выбор второго класса: ведь вы – вознесшаяся душа, и можете контролировать несколько душ. Вы делаете активный выбор своего следующего пути.

Это так отличается от ситуации, когда вы смотрите на одни и те же три панели, которые предоставляют не так уж и много вариантов. В нашей системе вы можете настроить вплоть до отдельных умений из тех классов, что вы возьмете.

Например, предположим, у моей первой души есть сокрушающий удар ближнего боя, но у второй души тоже есть сокрушающий удар ближнего боя, который фактически является усовершенствованной версией первого, так что когда я получаю эту вторую душу, я могу использовать один из скиллов, накапливающих очки атаки, из первой души, добавить сокрушающий удар из второй души, и это заметно меняет результат. Вы сможете определять, какие умения хорошо сочетаются и обеспечивают лучший дамаг.

Это выбор на микро уровне, а также важен выбор на макро уровне: какие два или три класса у меня будет в конкретный момент времени.

Лучше всего предоставить игрокам сами испытать это. На E3 было здорово наблюдать, как загорались глаза людей, когда, немного поиграв, они понимали: «Надо же, пять секунд назад я был хилером, а теперь я добавил вот это, и мой клерик получил маго-подобное дпс умение! Это же так здорово!» Мы с нетерпением ждем, когда больше игроков смогут ознакомиться на практике с нашей системой.

Ten Ton Hammer: Итак, для тех, кто считает, что ваша система – «всего лишь дерево талантов», главный аргумент, что все эти способности и улучшения взаимодействуют друг с другом? И это применимо ко всем душам?

Scott Hartsman: Точно, множество разных взаимодействий на разных уровнях.

Ten Ton Hammer: Я собирался спросить, смогут ли игроки дважды использовать одну душу и получать таким образом преимущества, но судя по вашей иллюстрации, это не имеет смысла.

Scott Hartsman: Дважды использовать – определенно, нет. Однако можно эффективно задействовать одну душу, инвестировав в нее по максимуму. Безусловно, можно и так играть.

Ten Ton Hammer: То есть, если игрок предпочитает выполнять очень ограниченную роль, но делать это очень хорошо, ему не обязательно исследовать все множество возможностей, открытых перед ним?

Scott Hartsman: Да. Если у меня душа танка, я могу полностью вложиться в этот класс, и тогда мне откроются корневые способности, которые будут доступны только тем, кто выбирет именно этот путь.

Ten Ton Hammer: При таком количестве альтернатив, давайте поговорим о неизбежном: потребности в изменениях. Будут ли у игрока возможности отменить сделанный выбор?

Scott Hartsman: Мы стремимся к достаточно амбициозному для релиза набору характеристик игры, но вот как раз эту область мы ни при каких условиях не будем урезать. Так что, да, с самого начала вы сможете отправиться к тренеру и заплатить (игровую валюту) для сброса ваших душ. А затем реинвестировать полученные очки по-другому.

У персонажей могут также быть несколько настроек, с самого начала, так что у вас будет возможность купить в игре несколько вариантов. У каждого из них будет свой хотбар. Вы сможете переключаться между ними «на ходу».

К примеру, мой текущий персонаж – обладатель тяжелой брони, некий “я – супер танк»: так как я инвестировал почти все очки в одну душу. У него также есть гибридная душа, где он 50 на 50 с дпс классом, что очень упрощает соло игру, выполнение квестов и т.п. Я могу переключаться между эти двумя наборами в любое время, а позднее я куплю и третий набор. И, возможно, позже, когда я найду себе другую роль – вероятно, в пвп - я куплю и четвертый. Идея в том, чтобы у игрока была возможность создавать разные наборы и переключаться между ними по желанию.

Ten Ton Hammer: И вы можете заполучить несколько наборов на любом уровне?

Scott Hartsman: Пока для нас это открытый вопрос – следует ли привязать возможность наличия несколько наборов к разным уровням, например, я могу купить второй на 15 уровне, третий – на 30 и т.п. Но чем больше я играю, тем больше думаю, что лучше этого не делать – просто открыть эту возможность сразу.

Ten Ton Hammer: Как очки умений игроков разделяются между этими наборами? Вы выбираете между способностями, которые уже купили, или для каждого из ваших наборов отдельный запас очков?

Scott Hartsman: У персонажа один запас очков. На первом уровне дается – 1, на втором у вас два и т.п. Вы выбираете, куда инвестировать очки.

Ten Ton Hammer: Во многих ММО игроки обычно имеют билд для кача и групповой билд, а на лвл капе их выбранный билд узконаправлен и обычно по максимуму фокусируется на основных сильных сторонах класса. Вы так представляете настройку в Rift?

Scott Hartsman: Мне кажется, как раз на хай-енде лучше дать игрокам больше гибкости. Например, разве не здорово, если ваш персонаж – носитель тяжелой брони – будет отлично чувствовать себя соло в одном наборе, быть замечательным пвп-игроком в другом наборе, и превосходным рейд танком в третьм? По-моему, очень важно дать игрокам больше занятий и возможностей на хай-енде, нежели ограничивать их одной ролью. Это довольно скучно.

Ten Ton Hammer: Но игроки частенько сами себя ограничивают в поисках одного супер билда, разве нет?

Scott Hartsman: Конечно, и полагаю, тут от нас зависит, чтобы предложить игру, где конец игры не будет одинаковым для всех. Вы говорите о рейдах, и классическом случае танка, который одет и настроен исключительно для того, чтобы быть рейд танком, и все, конец истории. Мне кажется, мы должны предлагать игры, где можно заниматься гораздо большим.

Ten Ton Hammer: Вы именно на это ориентируетесь в проработке классов? Для каждой определенной роли будет несколько путей совершенствования?

Scott Hartsman: Я очень честный человек, поэтому отвечаю: не знаю, насколько близки мы будем к этому. Но цель такова: не важно, какой выбор ваш персонаж сделает в день первый, идея в том, чтобы вы могли стать лучшим в определенном направлении енд-гейм контента, при этом чтобы вы могли успешно выполнять несколько ролей в группе, в рейде и в пвп. Мы не хотим, чтобы кто-то оказался в ситуации, когда затратив сотни часов на развитие персонажа, в конце игры обнаружил, что ограничен каким-то одним направлением. Это не очень весело.

Ten Ton Hammer: То есть, идея в том, что не будет плохих выборов для развития класса?

Scott Hartsman: Не поймите неправильно, у игроков будут и инструменты для всевозможных «плохих» решений. Но необратимых нет, и иногда разница между хорошим и плохим – всего лишь в смещении нескольких очков. Мы ожидаем много теорикрафта.

Ten Ton Hammer: На официальном сайте открыты девять из шестнадцати душ. Вы окончательно определились по классам?

Scott Hartsman: Да, по всем, кроме одного. И еще: классов больше чем 16. Это все, что я могу сейчас сказать. Просто помните, когда вы рассматриваете веб-сайт, это еще не все, будет больше.

Ten Ton Hammer: Не у всех есть время и желание погружаться в теорикрафт, чтобы создать правильного персонажа. Все будет четко или нам придется сидеть и изучать вне игры различные диаграммы и таблицы?

Scott Hartsman: Я об этом бы не беспокоился. Во-первых, когда у вас подобная система, и она настраиваемая, будет много разговоров и тем на форумах о том, какой ваш любимый билд, что хорошо работает и т.п. В любой игре обязательно есть несколько общепринятых вариантов, которые многим нравится. Это нормально.

Если вы пришли в Rift за социальным опытом и не хотите изучать систему классов, это тоже не проблема.Просто вкладывайте все очки в один класс. И велики шансы, что у вас будет все хорошо. Кроме того в игре есть встроенная возможность вложить очки и посмотреть. Мы не используем систему, где каждый клик по кнопке – выбор навсегда. Если, скажем, вы перераспределяете все очки, вы можете играться с умениями в игре в реальном времени, прежде чем нажмете кнопку ОК и подтвердите изменения. Думаю, в системе, подобной нашей, такой подход необходим.

Ten Ton Hammer: Значит, перераспределение не обанкротит вас? Не нужно будет платить огромные деньги?

Scott Hartsman: Скажем так: неприлично огромной суммы не будет. Мы ожидаем, что игроки захотят перераспределять очки. В действительности, мы даже уверены, что людям это будет необходимо. Так что скорее всего оплата будет больше символической, чем «О Боже, мне нужно сэкономить кучу денег!».

Ten Ton Hammer: Некоторые полагают, что баланс классов будет невыполнимой задачей с той системой, что вы описали. Не уверен, что можно обсуждать баланс до беты, но как вы планируете решать вопросы баланса?

Scott Hartsman: Мне нравится, когда люди говорят: «О, это трудно или невозможно сбалансировать, ведь для меня это означает, что они искуссно находят способы обмануть систему, что в свою очередь означает, они будут развлекаться в процессе. Есть люди, которые думают, что дисбаланс – это вселенская проблема. Отсутствие баланса – проблема, только если она загоняет пользователей в угол, из которого они никак не могут улучшить свою ситуацию. Эта система предоставляет вам множество инструментов, которые помогут вам. А если что-то совсем выходит за рамки, тогда, конечно же, мы с этим разберемся.

Ten Ton Hammer: Части кажется, что игроки скорее имеют ощущения, что классы не сбалансированы, вне зависимости от того, соответствует ли это действительности. Есть ли что-то, что вы можете сделать на этой стадии, чтобы исправить ощущение дисбаланса?

Scott Hartsman: Ощущение дисбаланса, я думаю, будет всегда существовать. На самом деле, я скорее опасаюсь систем, где такого ощущения нет, ведь если вы достигли идеального числового баланса, поздравляю, вы только что создали скучно перебалансированную игру. А это намного убийственней для успеха игры, чем создание чего-то, что потенциально может быть слишком интересным. Разумеется, многое будет зависеть от умений конкретного игрока за клавиатурой.

Ten Ton Hammer: А вы не думали о стандартных билдах классов? Типа, как в KOTOR-е система автораспределения очков?

Scott Hartsman: Мы думали об этом, но нам бы хотелось посмотреть, как пройдет бета, чтобы понять, а нужно ли это. В наших собственных тестах у нас немало новеньких (в команде разработчиков такого размера у нас полно людей, которые вообще никак не связаны с системой классов), и пока подобной нужды не испытывали. Однако если это потребуется, то можем и ввести эту систему.

Ten Ton Hammer: Дерево душ – это, в целом, система развития, основанная на уровнях: вы получаете очки на уровень и тратите их на классы и призвания. Будет ли также в развитии персонажа компонент, основанный на умениях?

Scott Hartsman: Не для развития основных умений, нет. Наша система торговых умений, однако, действительно использует изучение скиллов со временем. Но в отношении боя – только с повышением уровня. Вы как раз затронули тему, о которой у нас было множество разговором – добавлении новых измерений в систему. Но мы поняли, что у нас уже полно работы с текущей системой и решили, что сначала попробуем в таком виде и решим, нужны ли новые усложнения. Пока мне кажется, мы успешно продвигаемся. Для начала мы задействовали одного человека для разработки классов, но очень быстро их стало 3, а затем 4 человека. В большинстве игр, над которыми я работал в прошлом, над этим направлением работал один или два человека. Но мы решили удвоить здесь усилия, чтобы результат был превосходным.