Home  Главная    Beta    Интервью    Eurogamer: интервью и обзор

Eurogamer: интервью и обзор

 

Eurogamer: Уникальная черта игры – это, конечно же, система разломов. Какая часть развития персонажа, на ваш взгляд, будет приходиться на бои в разломах по сравнению с квестами?

Hal Hanlin: Вопрос не в том, сколько нужно заниматься разломами, чтобы достичь максимального уровня. Вы можете достичь его, и просто выполняя квесты, если хотите.

У вас есть возможность улучшить ваше снаряжение, получить множество расходных вещей, получить предметы, которые называются фокусы (focuses), а еще эссенции (essences), которые еще больше улучшают ваш эквип. Но вы не обязаны это делать.

Скотт Хартсман (главный креативный директор) поставил задачу: когда вы заходите в игру, можете выбирать себе деятельность из большого разнообразия. Мы не пытаемся кормить вас с ложки. Идея в том, чтобы вы могли зайти и сказать: «Так, я хочу поднимать уровень крафта» или «А сегодня я хочу пройтись по подземельям с друзьями». Мы постарались сделать так, чтобы было множество способов, которыми вы могли бы играть в нашу игру.

Eurogamer: А сколько разных рифт ивентов сейчас в игре?

Hal Hanlin: Это количество еженедельно растет. На настоящий момент более 100. Однако, самое замечательное в нашей системе – то, что мы можем продолжать добавлять ивенты, сейчас и в будущем. В принципе, если мы используем НПС, которые уже находятся на вашем компьютере (на жестком диске), мы можем сделать так, чтобы они появились в любом месте, и делали все, что мы хотим. Можно сказать так: то, что у нас есть сейчас – это базовый слой. И мы будем продолжать увеличивать количество ивентов до тех пор, пока не придет пора остановиться.

Больше – не всегда лучше. Лучше – это лучше. Когда мы дойдем до точки, когда люди ощущают перегрузку, мы настроим систему так, чтобы было меньше активности в конкретный момент времени. Мы можем сделать так, чтобы некоторые события происходили раз в месяц, а другие очень часто. Мы может перенести фокус на те разломы, которые люди будут проходить с большим удовольствием... Да, у нас очень много возможностей.

Еще необходимо помнить, что рифт ивенты – это только один кусочек паззла. У нас еще есть вторжения и опорные пункты. Атаки измерений принимают разные формы, и мы все время сочетаем разные динамические элементы. Мы избегаем беспорядочного хаоса, но при этом стремимся обеспечить вам новый опыт каждый раз, когда вы возвращаетесь в Телару.

Eurogamer: Есть ли опасность, что игровой аспект, связанный с разломами, со временем утратит свою новизну? Как долго займет развитие и внедрение новых загадок и идей?

Hal Hanlin: Какую-нибудь я могу придумать за пять минут. А вот хорошую? Немного дольше. Но смысл в том, что вся наша система от самых базовых технических параметров вплоть до пользовательского интерфейса разработана так, чтобы представить игрокам новый опыт.

Как мы это делаем. Каждый отдельный АИ функционирует на основе нужд, желаний, союзов, он знает, как должен работать в мире.

Изменив эти параметры, мы можем очень быстро представить с помощью разломов новый геймплей, будь то вторжение с боссом с новым комплектом умений, новый НПС или изменение в тактике. Каждое столкновение может быть для вас новым испытанием, а не использованием техники «танкуй и быстро побеждай».

Eurogamer: Когда Скотт Хартсман представлял нам игру, он сказал: «У нас есть готовая игра, в которую люди играют на енд-гейме». Можете пояснить это с точки зрения дизайна?

Hal Hanlin: К примеру, вы можете вернуться в ранее посещаемые подземелья и испытать новый опыт, с новыми боссами и расширенной территорией в подземелье. Там будет больше игровых трудностей и лучший лут. А еще будут рейды, рейды над землей и рифт рейды.

Вы можете принять участие в рейде, сейчас тестируются три, а будет больше. Благодаря нашей системе, если какой-то элемент невероятно популярен, мы можем представить больше подобного контента.

Также у нас есть полноценный крафт, есть система известности у фракций, есть система развития гильдий: в ней ваша гильдия действительно получает уровни, а с ними доступ к новым бонусам: уникальным предметам, которые могут использовать только члены гильдии и которые дают вам специальные способности в игре. У самых больших гильдий будет самые высокие бонусы. Мы тестируем это в альфе и нам очень нравится.


Некоторые высказывания eurogamer.net после тестирования игры:

- Визуальное восприятие игры лучше всего описать, как: «корнями уходит в EverQuest, но с изумительной живостью Aion. Хотя они не ломают стереотипы и не далеко уходит от привычного фэнтезийного мира, в Rift получить достичь контраста между зонами, что является важным аспектом дизайна, который помогает «погружению», заставляя мир казаться больше, чем его территориальные ограничения.

- Несмотря на то, то это альфа, игра шла лучше, чем многие беты, в которые я играл

- Игра шла едва на половине потенциала движка

- Даже на этой стадии разработки (а улучшения, безусловно, планируются) и даже со сниженными настройками, окружающий мир богат, красочен и приятен. Обладатели мощных компьютер могут ожидать настоящий визуальный праздник.

- С севера на юг через весь континент можно пробежать без единого экрана загрузки. Это, может, и не самый большой игровой мир, но разнообразие ландшафтов поражает.

- На релизе ожидается 11 подземелий, примерно по одному на каждую имеющуюся на настоящий момент в игре зону

- Технология движка игры позволяет разработикам вносить изменения и модифицировать столкновения «на ходу», без апдейте клиента. Благодаря этому ожидается, что игрокам все время придется экспериментировать со своими билдами.

- Тестер не заметил, чтобы было видно, какой набор скиллов задействовать другой игрок, благодаря чему пвп бои будут «либо необычайными испытаниями, либо долблением по клавишам в расстойстве»

- На релизе будет 4 пвп сценария с разнообразными целями

- «Поиграв с рифтами и вторжениям пару часов и чувствуя, то мне уже пора перейти и посмотреть на другие аспекты игры, я увидел будущее: ночь пятницы, уже светает, а я сижу: нужно закрыть еще один рифт, нужно собрать еще одну эссенцию прежде, чем отправлюсь спать».

- «Сегодня в ММО индустрии уже стали привычными большие, неисполненные обещания. В отличие от этого, Триону можно только поапплодировать, что они подождали, пока игра будет прочно стоять на двух ногах, и после этого только начали честные коммерческие беседы и запуск PR машины»