Home  Главная    Beta    Интервью    IRC Chat Log от 24/09 и 1/10

IRC Chat Log от 24/09 и 1/10

 

Вот перевод основных моментов двух IRC бесед, который состоялись 24 сентября и 1 октября. Признаю, немножко запоздало, но я была в отпуске, а полезная информация в них есть, так что хотелось поделиться. Основные темы: принципы отбора в бету, механика расчета вклада игроков и, соответственно, распределения наград за участие в рифтах, особенности поведения мобов из разных измерений, механика появления и поведения рифтов.


Дата: 1 октября
Участники: Abigale, коммьюнити менеджер

- Релиз все еще ожидается в первом квартале 2011?
<Abigale> - Да, таков план, в начале 2011 года. Адам заявил это в ролике,так что это должно быть правдой.

- Насколько требуется взаимодействие между отдельными игроками/группами для закрытия рифта? И как вы закрываете рифт?
<Abigale> Зависит от рифта. Закрывается рифт прохождением стадий. Каждая стадия - это волна мобов. Я закрывала некоторые просто с парой людей. Другие - с 5-6. Но многое зависит от уровня рифта. Кроме рифтов есть еще лагеря поверх НПС. Я умерла, пытаясь их убить. Так что пришлось звать на помощь. К счастью, рядом был человек моего уровня, и мы вместе закрыли его. Потребовалась командная работа, но мы справились. Было весело. Кажется, мы называем их "foothold", опорный пункт. Я только знала, что мне нужно было добраться до квестодателя, а эти чертовы пылающие тролли меня не пускали!

- Я живу в Калифорнии. Можно придти к вам в гости?
<Abigale> Нет, мы не пускаем посетителей. У нас нет времени, правда. Да и места нет. Все в работе, делают игру. НО... Следите за новостями, вскоре мы будет приглашать посетителей. Всегда приятно встретиться с людьми, которые вас поддерживают. Так что мы надеемся скоро что-нибудь организовать. Ожидайте более подробную информацию в ближайшие несколько недель.

- Могут ли опорные пункты захватывать крупные города?
<Abigale> Да, вроде бы, могут. Но, как обычно, это может измениться.

- Как вы планируете обеспечивать высокий уровень отзывов от бета тестеров и как будете отбирать "правильных" людей?
<Abigale> "Правильные" люди - это, конечно, самое сложное, верно? Мы стараемся подобрать хорошую комбинацию для бета и альфа. Хотя важно пригласить людей из коммьюyити (и мы будем продолжать добавлять вас), мы также ищем в других местах, в частности тех людей, которые уже осуществляли для нас тестирование и хорошо выполнили свою работу. Помните, что большинство из нас уже тестировали раньше игры... Так что мы знаем многих тестеров. Но не переживайте. Коммьюнити члены очень важны для нас, мы обязательно сделаем так, чтобы у вас был шанс. Нет идеальной системы отбора для беты. И никак не получиться осчастливать всех, разве что открыть серверы для всех. Но мы очень стараемся заботиться о вас.

- Говорят, что чем выше пост каунт, тем больше шансов попать в бету. Это верно?
<Abigale> Зависит от постов. "Вау, у этого парня 500 постов, нужно взять его в бету" - так это не работает. Мы смотрим на то, что пишут люди, какой вклад они вносят. И в основном на то, как он или она выражают свое мнение. 500 постов, которые говорят немного, стоят меньше, чем 10 постов, хорошо написанных и хорошо переданных. Помните: мы читаем форум каждый день. Я его читаю раз двадцать в день. Неужели вы думаете, что мы не знаем, кто есть кто, так же хорошо, как и вы? Мы видим тех, кто начинает постить, когда заходит разговор о бете, а кто постоянно вносит свой вклад в коммьюнити. Вы знаете, что в альфе принимают участие люди из коммьюнити. Когда получится, мы добавим еще. Но все зависит от цифр. Мы можем добавлять только несколько за раз, пока у нас не будет всех, кто нам нужен. Мы добавим столько, сколько сможем.



Дата: 24 сентября
Участники:
Abigale: коммьюнити-менеджер
Will Cook: руководитель команды, отвечающей за дизайн характеристик и создание событий динамического контента
Andrew Krausnick: член этой команды, работает с рифт ивентами, монстрами и их умениями
Larry Boles: член команды, работает с системой наград, а также участвует в разработке рифтов и вторжений

- Мы знаем, что если два рифта становятся опорными пунктами и если они разного вида, то атакуют друг друга. А что произойдет, если они одного типа? Объединятся ли они?
Will Cook: Сначала небольшое пояснение, как работает система. Вторжения образуются из рифтов или из опорных пунктов. Вторжения выходят в мир, чтобы создать зоны-спутники, из которых будут образовываться новые вторжения. Так что: tears (разрыв)>>rift (рифт)>>invasions (вторжение)>>footholds (опорный пункт)>>invasion (вторжения) и другие неприятности
Andrew Krausnick: А что касается второго вопроса: вторжения одного типа действительно будут помогать друг другу, если они в одной области, так что если они оба пытаются завоевать одну и ту же локацию, то обязательно объединят усилия. И, конечно, атакуют друг друга, если из разных измерений.

- В отношение рейдов на 20 человек. Будут ли рифты и вторжения под размер рейда? И если да, как они будут работать? Будут ли они просто появляться, как рейдовые зоны, или по виду трещины (tier) будет понятно, что это рейдовый контент?
Andrew Krausnick: По поводу наличия рейдовых рифтов - да. Мы сейчас как раз прорабатываем эту функцию, так что конкретику пока сказать не могу. Но философия такова: мы хотим, чтобы они одновременно являлись и рифтами, и рейдами. чтобы было ощущение социального геймплея, принцип "подбежал и заиграл", но при этом был уровень сложности и координации, который ожидается от рейда.

- Так как рифты динамические и могут возникнуть, где угодно, есть ли механизмы, предотвращающие появление нескольких рифтов на одном месте?
Will Cook: да.

- Как работает динамический контент в менее заселенных зонах (например, зоны высоких уровней при релизе)?
Will Cook: Мы используем параметры, которые измеряют активность в игровом мире, и увеличиваем или уменьшаем частоту ивентов, основываясь не только на количестве населения, но и активности игроков (в настроении ли они сегодня участвовать в динамическом контенте?)

- До какой степени разрешаются вторжения? Будет ли автоматическая проверка или все должно быть под контролем игроков?
Andrew Krausnick: На настоящий момент все зависит от игроков. Нам важно, чтобы именно игроки контролировали освобождение своего мира от вражеских сил. Есть способы заполучить поддержку НПС, но даже она зависит от игроков.

- Есть ли планы использовать "систему" рифтов и вторжений для других типов ивентов? Расширяемая ли она, в смысле, позволяет ли она вам это делать?
Larry Boles: Система будет работать не только в отношении рифтов. Мы можем использовать эту технологию для любого динамического контента.

- Будут ли рифты и вторжения обеспечивать ценные вещи в качестве наград, смогут ли персонажи одеться без необходимости выполнять квесты?
Andrew Krausnick: Разумеется. Они - источки снаряжения, так что если игрок обожает рифты и хочет заниматься только ими, он не отстанет от остальных. (хотя мы пооощряем и поддерживаем все типы контента, и вы получите в целом лучший экпив, если будете принимать участие во всех аспектах игры)

- Как будут балансироваться разные рифты из одного измерения? Ведь очевидно, что если у вас два рифта разных типов, вам меньше придется работать, так как их внутренняя борьба помогает вам. А если два рифта одного измерения, они объединяются против вас.
Will Cook: Динамический контент на то и динамичный. Мы проделали много работы, чтобы вторжения работали как для соло игроков, так и для групп. Очевидно, что если вы видите 4 вторжения с единым мышлением - это опыт, ориентированный на группу, но именно подобные сумасшедшие моменты - самые яркие.

- Как вклад будет считаться в динамических ивентах?
Andrew Krausnick: Вклад – это вообще-то довольно сложный аспект, так как в подобной системе приходится считаться со многими факторами, но я постараюсь ответить как можно понятнее: игроки зарабатывают «усилия», используя умения, которые помогают победить рифт (или вторжение, или опорный пункт). Чем больше усилий вы прилагаете, тем больше вносимый вами вклад. По мере зарабатывания вклада, вы продвигаетесь по «рангам», которые позволят вам получить лучшую награду в конце ивента.

- В отношение вторжений упоминалось, что если два разных измерения оказываются рядом, то они сражаются друг с другом. А что произойдет, если встретятся три измерения? Как определяется, кто воюет с кем?
Larry Boles: Все измерения – сами за себя. Так что если столкнутся несколько измерений, это можно описать двумя словами: грандиозное сражение!
Andrew Krausnick: И это отличное время для масс скиллов и замечательного лута.

- Рифты появляются в определенных локациях? Вторжения следуют какому-то маршруту из набора заданных?
Will Cook: Так, чтобы не слишком далеко заглядывать за кулисы, скажем так: у нас есть система макета и путей, которая прекрасно работает. Мы можем запустить ивенты вдали от специально, вручную, созданной для этого точки. Зависит от того, насколько «загружена» область (может, там на пути куча камней). Система путей предназначена для динамичных мобильных ивентов, таких как вторжения. Она закрепляет их предпочитаемый маршрут путешествия, так более реалистично, нежели мобы будут брести через горы. Помимо используемых макетов мест, путей и мобильных скриптов, наш динамический контент не привязан к локациям.

- Лечение и баффы считаются «усилиями» в системе вкладов в динамические ивенты?
Andrew Krausnick: Разумеется, мы отслуживает несколько параметров, включая баффы, и они действительно учитываются в определении вклада.

- Наступит ли когда-либо время, когда мы сможем пройти сквозь рифт и оказаться на другой стороне?
Larry Boles: В настоящий момент рифты открываются только для вторжений на территорию Телары. Но, разумеется, это вызывает определенные вопросы по географии измерений, и мы бы очень хотели когда-нибудь в будущем расмотреть этот вопрос.

- Какой особенный лут будет падать только во время рифт вторжений?
Andrew Krausnick: Есть некоторые коллекционные вещи и снаряжение, которое можно получить, только сражаясь с вторжениями.

- Если вторжение удалило квестового НПС, он возвращается автоматически в какой-то момент или нужно победить вторжение, чтобы это произошло?
Will Cook: В динамическом контенте самое главное, чтобы все чувствовалось реальным. У нас действительно есть возможность изменять обычное появление персонажей во время динамических ивентов. Если город будет захвачет вторжением, то НПС, безусловно, не вернутся, пока игроки не отобьют город.

- Как соотносится лут/награды, полученные в рифте, с теми, что можно получить в групповых и рейдовых инсансах? Одинаковые/похожие, хуже, лучше?
Andrew Krausnick: Одинаковые, но разные: мы выстраиваем награды таким образом, чтобы были разные пути и чтобы ваш персонаж на любом уровне обладал максимально возможным, вам потребуется заниматься всеми возможными видами контента.

- Рифты будут открываться только на поверхности или в подземельях тоже??
Will Cook: Рифты – это основная тема нашей истории и геймплея, так что вы сможете увидеть их в самых разнообразных местах.

- Будут ли уникальные умения/тактики у мобов из разных измерений? Скажем, будет ли борьба с мобами огня отличаться от боя с мобами воздуха?
Larry Boles: Мы действительно думаем об общей манере поведения для мобов каждого измерения. Вот очень простой пример: если вы сражаетесь с мобами из измерения огня, то они будут использовать много огненных умений, а мобы из измерения земли будут частенько сбивать вас с ног из-за своего размера и массы.

- Есть ли ограничение по количеству участников в рифт ивенте?
Andrew Krausnick: Ограничения нет, однако есть планка количества «качественных» наград, которое может выдать рифт. Обычно ранг игрока не важен для получения награды за рифт, но если количество игроков превышает количество качественных наград, рифту придется распределять их по игрокам с наиболее высоким рангом. И предвосхищая вопрос – нет, «рандомной» раздачи не будет.

- Можно ли будет проходить рифты соло на высоких уровнях?
Will Cook: Короткий ответ – да. Длинный ответ (а со мной всегда есть таковой) – в ММО всегда наблюдается определенный успех, если соло игроку есть, чем заняться, и мы хотим быть уверенными, что также сможем это обеспечить. К счастью, мы разработали нашу систему динамического контента, которая может увлечь, как соло игрока, так и группы разных размеров. Мы говорили о рейд рифтах, а они происходят в открытом мире, так что вполне реальны ситуации, когда сотни людей принимают участие в ивенте, в попытке сломать наши сервера и свои собственные машины. Должно быть весело.
Larry Boles: Сколько я натерпелся в поиске групп, играя своими хлипкими кастерами, так что я определенно хочу соло контент!

- Представим, что в зоне 20-го уровня открывается рифт. Несколько игроков примерно этого уровня начинают закрывать его, и тут приходит высокоуровневый игрок и «ганкает» рифт, забирая лучшую награду. Это возможно?
Andrew Krausnick: Усилия определяются «выходом» вашего умения (то есть, лучший эквип или более высокий уровень не играют здесь). Мы специально так продумали, ведь мы знаем, что в зоне будут много игроков, и наверняка будут возникать подобные ситуации. Так что более важно отслеживать, какие усилия (снова это слово) вкладывает игрок, а не то, какой дпс он выдает.

- Я все же волнуюсь, что танкам и хилерам будет сложно получить «качественный лут» в переполненных рифтах. Можете объяснить, почему мне не следует волноваться?
Andrew Krausnick: Причину я указал выше. Мы отслеживаем не столько результат усилий, сколько сами усилия. Если вы используете ваши умения, чтобы удерживать аггро, или ваши способности как лекаря, вы получите тот же «вклад», что и дпс класс.

- Вы часто называете рифты социальными ивентами. Означает ли это, что дизайн и механика поощряют коммуникацию и группы, в противоположность просто сражению плечом к плечу?
Will Cook: Есть несколько вещей, которые делают рифты социальными:
Will Cook: 1) Другие люди – это ключ к получению нестабильных (бонусных) стадий
Will Cook: 2) Нестабильные стадии более сложные и, соответственно, обеспечивают лучшие награды
Will Cook: 3) Большие рифты (Major rifts) появляются там, где закончились Маленькие рифты (Minor rifts), что требует все больше и больше людей для завершения всех нестабильных стадий.
Will Cook: 4) Последствия динамических ивентов влияют на общее пространство, к примеру, квестовые центры игроков, так что все игроки захотят помочь.
Will Cook: 5) Рейд рифты!

- Являются ли мобы более уязвимыми к дамагу протиповоложного элементного типа? К примеру, огненный моб получает больший урон от заклинания воды, чем от заклинания жизни?
Larry Boles: Вообще-то мобы проработаны так, чтобы большинство классов могли с ними справиться более-менее с одинаковыми усилиями. Однако небольшие различия при борьбе с конкретным мобов возможны. И мульти-классовость (думали ли вы, что когда-нибудь встретитесь с этим термином вне D&D?) действительно помогает сбалансировать вашего персонажа.

- Если персонаж высокого уровня будет участвовать в рифт ивенте в зоне меньшего уровня, будет ли он получать награды уровня зоны или персонажа?
Andrew Krausnick: уровень ивента (то есть, рифт 30 уровня будет давать награды 30 уровня)

- Будет ли опасность открытия рифтов высокого уровня в зонах низкого уровня?
Will Cook: Элемент опасность – это то, что мы хотим. Неиграемый контент – это мы не очень хотим. Larry Boles: Да, рифты с мобами на 10+ уровней выше, чем вы – это не очень весело, это раздражает.
Will Cook: Однако, большие вторжения, которые наступают на вас по дороге, как назгулы преследовали хоббитов в Братстве Кольца – вот такое зрелище мы определенно хотим.
Andrew Krausnick: Точно. Вторжения – хороший пример. В начале игры они в основном придерживаются небольшого диапазона уровней, но по мере прогресса игры разброс становится больше. Так что определенная опасность есть, вам придется оценивать, нужно ли мчаться в бой. Иногда вам захочется убраться у них с пути.
Will Cook: "Свали с дороги!" – такие крики часто раздаются у нас в офисе. Но в отличие от рифта, выше вас уровней на 10, за вторжениями имеет смысл следовать. Одновременно отправляя сообщения вашим друзьям, чтобы напасть на врагов, когда они доберутся до ближайшего города.


И напоследок новость, которая, безусловно, порадует танков:
"Мы еще думаем и размышляем по поводу точной механики, но будьте уверены: агро будет использоваться в пвп" @ Christopher Junior, Senior Systems Designer