Home  Главная    Beta    Интервью    Интервью с продюсером Скоттом Хартсмeном

Интервью с продюсером Скоттом Хартсмeном


Ten Ton Hammer: Не могли бы вы немного рассказать о проекте? Это для тех пещерных людей, которые еще не слышали о «Rift: Planes of Telara».

Scott Hartsman: «Rift» в первую очередь – это высококачественная ММО игра ААА класса, которая развивает жанр интересными методами, а также может устроить революцию в некоторых других направлениях. Весь игровой мир в огромной опасности. Он находится на грани полного уничтожения силами Кровавого Шторма (Blood Storm), который представляет собой ораву богов, занятых путешествиями по вселенной. И теперь они положили глаз на вашу планету. В игровом мире существуют две идеологически противоборствующие фракции - Стражи (the Guardians) и Непокорные (the Defiant) – и обе эти фракции пытаются найти способ для спасения мира, причем их методы кардинально отличаются друг от друга. Помимо этого, в этом мире есть множество разломов из других измерений, которые открываются либо для того чтобы поглотить часть мира или атаковать, либо вобрать мир в себя. Таким образом, перед вами открывается мир, в котором ведется война в восьми различных направлениях. И вся игра посвящена тому, чтобы узнать, почему ваша фракция права, а ваши оппоненты ошибаются в своих суждениях, и каким образом вам предстоит уладить все невзгоды на планете с наилучшим результатом.

Ten Ton Hammer: Во всем этом мне нравится отличающийся от других игр сюжетный оборот. Какие еще отличия есть в вашем проекте в сравнении с другими ММО?

Scott Hartsman: Естественно, это первое, что все хотят узнать. Фэнтезийных ММО игр на рынке – как шпрот в банке. Существует множество подобных игр, и так было всегда, и, как мне кажется, в данном контексте справедлив вопрос: «Да с какой стати мне обращать на вас свое внимание?». Я могу говорить об этом часами, но есть две основные вещи, которые сразу способны приковать ваше внимание. Они дадут вам понять, что в нашей игре есть свои уникальные и действительно крутые особенности, и первая из них – это полностью динамический мир. Говоря это, я имею в виду, что в нашей игре есть все элементы, которые люди так любят и знают во всех фэнтезийных ММО. Тут есть квесты, предметы, уровни и все такое прочее. Вдобавок к этому в игре присутствуют динамические изменения, происходящие в мире, которые символизируют глобальную борьбу планеты. Воспринимайте «Rift» как игру, контролируемую по локальной сети, в мире которой присутствуют разломы из других измерений, происходят большие массовые социальные события, а люди могут просто встать под знамёна и присоединиться к грядущей битве. Но дело в том, что захватчики всегда на шаг впереди, ведь они хотят завоевать этот мир. Я имею в виду, что они буквально стараются атаковать все ваши аванпосты, при этом устанавливая свои собственные опорные пункты в вашем мире, ведь они твердо намерены захватить его. Но захватчики не всегда ладят друг с другом. Каждое измерение подконтрольно отдельному богу, и у каждого из них свои собственные нужды, потребности и желания. Они используют ваш мир как плацдарм для великой междоусобной битвы, а игроки оказались в самом ее центре. Им предстоит попытаться выжить в этом мире, а также вытеснить врагов в их собственные измерения. Целый уровень динамической деятельности, представленный в виде постоянных крупномасштабных событий – это первая ключевая особенность нашей игры.

Второе отличие – это система классов. Мы преднамеренно решили создать такую классовую систему, в которой люди смогут сами принимать существенные решения. Вы сможете придумать любой класс, которым вы бы хотели играть в ММО, или же вспомнить любой класс, которым вы играли в других ММО, и, возможно, вы сами сможете создать этот класс в «Rift-е». Это сделано для того, чтобы вам было интересно развивать различные классы, расходовать очки обучения, а еще получать крутые способности и создавать своими руками из имеющихся компонентов класс вашей мечты. Реализация этой концепции начинается с момента появления персонажа в игровом мире. Мы называем это «восходящей душой». Ваша душа была очень сильной, и после смерти она смогла вернуться из потустороннего мира, наделив вас возможностью контролировать несколько душ, и чем выше ваш уровень, тем больше развиваются ваши навыки контролирования. К концу игры вам будут подвластны три различные души – три различных класса – и вы сможете выбирать «запчасти» от разных классов, которые вы хотели бы добавить к вашему персонажу. Мы спим и видим, как игроки тратят уйму времени на эксперименты с различными вариантами, комбинациями и уловками, которые можно будет использовать для игры. Это не та игра, в которой мы хотим, чтобы наш контент не устаревал, но в данном случае нам хотелось бы, чтобы не устаревали сами классы. Смысл этой идеи состоит в том, что вы сможете играть в наш проект снова и снова и получать удовольствие от игры на протяжении многих месяцев и лет.

Ten Ton Hammer: «Trion Worlds» - молодая компания. Не могли бы вы рассказать об опыте работы над игрой в этой фирме?

Scott Hartsman: Конечно. Команда «Rift-a» дислоцируется в Редвуде (Redwood City), в Калифорнии. Количество сотрудников превышает сотню. Я прошел через освоение всех игр – синглплеерных и ММО – над которыми трудилась эта команда. В списке оказалось свыше двух дюжин онлайн игр и платформ, а остальные две-три дюжины были синглплеерными проектами. Если рассматривать лишь опыт работы над ММОG, то следует отметить наличие в команде людей, которые трудились над играми, знакомыми большинству из вас – это «Everquest, Everquest 2», «World of Warcraft», «Dark Age of Camelot», «Warhammer Online» и даже парочкой менее значительных игр. Большинство из нас подошло к работе над «Rift-om» со своим багажом знаний, а также уроками, извлеченными из собственного опыта. Мы действительно пытаемся улучшить и реализовать полученные знания. Это здорово - создавать игру в окружении опытных людей. Когда мы работаем вместе – мы учимся друг у друга. Я готов первым признать, что мне есть чему поучиться у людей из этой команды, хотя мне и не посчастливилось работать с ними ранее. Например, я могу спокойно обсудить, почему это будет (не будет) работать, и почему это не работает, а значит, мы должны все реализовать по-иному.

Ten Ton Hammer: Я думаю, что вы скромничаете. Для тех, кто не ведает о личности Скотта Хартмана, я поясню. Именно он на самом деле (простите меня за прямоту) вывел «Everquest 2» в свет. С вашими знаниями и опытом, равно как и стилем и творческим подходом, игра сделала огромный шаг вперед. Лично я считаю, что вы собрали там у себя великолепную команду.

Scott Hartsman: Я определенно ценю это мнение, но я не могу приписать все заслуги себе. Да, я был за главного после запуска игры, но потом все дело свелось к расширению возможностей разработчиков по вопросам принятия необходимых с их точки зрения решений, которые можно было бы реализовать сразу после игрового сеанса. Я хочу сказать, что это очень важный аспект, который тоже является одним из ключевых принципов этой команды. На данной стадии разработки у нас намного больше людей, чем в других проектах, над которыми я работал. Они проводили свое свободное время в игре на протяжении нескольких месяцев. Это оказало нам неоценимую услугу. Как вы уже говорили, в прошлом, во время работы над «Everquest 2», это здорово сработало. Помимо этого, когда у вас есть возможность нанять людей с непосредственным игровым опытом – это выход полностью на иной информационный уровень, ведь собрать такого рода информацию вы можете лишь дома, играя в собственном кресле за собственным компьютером. Вы знаете, что разочаровывает? Понимание того, что вы не в состоянии отсортировать полностью всю ту информацию, которую вы вынесли из других проектов, чтобы разобраться в рабочих и нерабочих элементах. Если вы спросите меня, то я скажу, что все в большей степени зависит от расширения полномочий ваших сотрудников, а не от одного человека, который призывает вас к действиям. Вы должны убедиться в том, что у ваших подчиненных есть все необходимые инструменты для выполнения своей работы.
Я первый готов признать, что я ничем не лучше, но и не хуже, чем большинство людей.
Я учился у людей, которые младше меня, а также у тех, кто старше. Обмен информацией – вещь двухсторонняя. Главным образом, необходимо удостовериться в том, что есть среда, в которой все могут принять участие в общем разговоре.

Ten Ton Hammer: Вы рассказывали о системе классов. Не могли бы вы рассказать об этом поподробнее? Есть ли в ней ограничения?

Scott Hartsman: Безусловно. При создании персонажа вы выбираете свое призвание. Его можно рассматривать как архетип. Вы сами для себя решаете – быть воином в тяжелых латных доспехах, или избрать путь мага в тряпичных одеяниях. Когда вы сделаете выбор, у вашего персонажа изменятся доступные для экипировки типы брони, а также используемая вами система энергии. Например, воины используют очки атаки, маги используют ману и механику именуемую «зарядами» и так далее. Каждое призвание имеет привязку к собственным комплектам энергии и типам доспехов. В его рамках для игрока становится доступным выборка душ, причем некоторые из них будут доступны с самого начала, а некоторые придется открыть или заслужить по мере прокачки персонажа. Давайте рассмотрим это на случайном примере. Мой персонаж на сервере Альфа начал свою игровую жизнь простым воином, одним из Стражей. Он был одним из избранных богами, и свою профессиональную карьеру он начал в качестве паладина (мне нравятся паладины, они весьма интересны). Он прокачал несколько уровней и открыл слот для второй души. Полученная и используемая им вторая душа принадлежала Повелителю зверей (это боец ближнего боя, который облачен в латы и может иметь питомца). Возможность играть за паладина с огромным псом показалась мне занятной, поэтому следующие несколько уровней я играл в такой связке, а потом еще несколько раз сбрасывал очки обучения. Когда мне представилась первая возможность пойти в инстанс с группой, я отправился в город и купил вторую специализацию (spec). Я подготовил своего паладина к выполнению абсолютно иной роли – теперь он должен был стать танком. Теперь я обладал двумя специализациями, между которыми я мог переключаться. При игре соло я мог быть паладином \ повелителем зверей, который обладал хорошей броней, прекрасным щитом и наносил высокий урон с помощью питомца. При необходимости посетить инстанс я мог стать эталонным паладином, который сконцентрирован на оборонительных способностях.

С течением игровой жизни я открыл слот для третьей души. Я решил взять чемпиона, ведь они по умолчанию обладают особым умением – «ражем» - оно позволяет вам молниеносно перемещаться между целями. К тому же со временем чемпионы получают больше умений для нанесения урона. На тот момент я больше играл соло, нежели чем в группах, поэтому я полностью сбросил все очки обучения и выбрал третью спецификацию, которая полностью фокусировалась на умениях чемпиона и повелителя зверей. Она предназначалась для игры в соло с нанесением высоких повреждений. Последний раз я играл этим персонажем около недели назад, у него были три описанные специализации, а еще была возможность выбрать четвертую, если захочется. Он подходил для соло игры, для уничтожения монстров, для недурного танкования. Один из крутых аспектов классовой системы, которому мы уделяли столько времени – это то, что независимо от вашего начального призвания вы сможете выполнять несколько различных ролей в группах. Совсем неважно, что вы выбрали: вы не всегда обязаны быть танком, не всегда обязаны наносить урон, не всегда обязаны лечить, не всегда обязаны выступать в качестве класса поддержки, не всегда обязаны контролировать толпу. У вас есть возможность выполнять две или три роли из вышеперечисленных – лишь поменяйте раскладку душ. Я уверен, что большинство ММО игроков, включая меня, боятся такой ситуации: у вас есть группа друзей, которые рады были бы пойти с вами и что-нибудь закрутить, но в итоге оказывается, что группа из 5 DPS-еров просиживает штаны в городе, так как они не могут ничего сделать без танка и лекаря. В этой игре мы специально уделили много внимания возможностям игроков, чтобы последние могли выполнять несколько ролей в группах. Пока подобная гибкость окупается сполна. Люди получают море удовольствия от такой классовой системы, им намного проще собирать группы, ведь в конце концов, игра создается для того, чтобы они могли зайти в онлайн и хорошо провести время вместе со своими друзьями.

Ten Ton Hammer: Пытаясь связать данную классовую систему с чем-то знакомым, мне на ум приходят мысли о «Final Fantasy XI». Там можно было играть за паладина, а при достижении определенного уровня можно было получить вторую должность, скажем, стать алым магом. Однако ваша новая должность ограничивалась лишь половиной вашего текущего уровня – если вы были до этого паладином 40го уровня, то стать вы могли лишь алым магом 20го уровня. А как все это будет работать в «Rift»? Могу ли я одновременно быть паладином и полноценным повелителем зверей? Или же дополнительные классы будут иметь процентное соотношение с вашим основным классом?

Scott Hartsman: Это работает так: у вас в наличии имеется определенное число так называемых «очков схожести \ affinity points», которое вы сможете израсходовать, а количество получаемых вами очей растет по мере прокачки. Вы вольны использовать очки по собственному усмотрению в выбранном комплекте душ. Вернемся для наглядности к моему паладину \ чемпиону. Я мог вложить все мои очки в улучшение паладина, а чемпиона использовать лишь ради одной независимой способности, и все было бы в норме. Или я мог бы распределить очки схожести пополам, или вложить их в развитие третьей души, или разделить их поровну между всей тройкой. Все зависит от способностей, которые вы хотите получить, и именно такая предрасположенность диктует последующее распределение очков. Как я уже говорил – эта система изобилует возможностями для экспериментирования.

Ten Ton Hammer: Хорошо, что вы упомянули о трёх душах, ведь как раз об этом и будет мой следующий вопрос. Можно ли будет вкладывать очки в развитие всех трех душ?

Scott Hartsman: Да, можно. Вы будете получать определенное количество очков, которое зависит от вашего уровня. Куда их потратить вы решаете сами. Мы совершенно уверены, что найдутся игроки, которые изберут путь максимального развития одной души. К тому же из-за бонусной бесплатной способности, которую можно получить при экипировке души, мы рассчитываем на одновременное снаряжение игроками всех трех душ. Когда вы начнете подходить к классовой системе с такими мыслями, вы начнете понимать, что в этой игре есть свои тонкости, которыми не обладает ни одна другая игра. Так как система душ становится доступной лишь при достижении определенного уровня, нам нет нужды делать каждую душу идеальной во всем, как это делают разработчики других ММО игр с традиционными системами.
Рассматривая сегодняшнюю классовую концепцию в играх, мы приходим к определенным выводам: каждый класс должен иметь возможность играть соло, для каждого класса должна быть роль, которую он сможет выполнять в рейде, каждый класс должен быть играбельным в PvP, а еще он должен выполнять свою роль в группе и так далее. В нашей игре нет ограничений такого рода, ведь у нас, к примеру, есть душа Барда. Основная ее цель – усилить поддержку группы, а также разнообразить соло игру некоторыми умениями. Для PvP это не идеальный выбор, и не самый лучший вариант для соло игры, хотя за Барда можно будет играть и в одиночку. Так как мы помним о наличии разных душ и специализаций, которые вы можете использовать, нам нет нужды делать Барда лучшим в PvP или в соло игре. Мы можем заявить, что хотим сделать эту душу в первую очередь специализирующейся на поддержке группы, и в рамках нашей системы это точно будет работать. Почему? Потому что есть еще и другие души, которые вы можете использовать для выполнения других ролей. Таким образом, мы сделаем души с двумя или тремя умениями. Мы можем вытворять различные классные штуки со всем этим.

Ten Ton Hammer: Если вы разделите очки между тремя душами, то вы лишитесь ряда некоторых специальных умений, которые желательно иметь в наличии? Скажем, при игре за паладина вы используете часть очков на него, но при этом израсходуете оставшиеся очки на прокачку других душ. Не потеряете ли вы из-за этого какие-либо крутые способности, которые вам могут понадобиться в РvР или РvЕ? Существуют ли какие-либо штрафы за прокачку трех душ, или же при такой раскладке вы получите особый бонус?

Scott Hartsman: Очень толковый вопрос. В игре имеется возможность создавать хорошие комбинации, равно как и возможность изобретать не совсем оптимальные комбинации, и все будет в норме. Это все является частью развлечений с системой. В настоящее время на рынке так много игр, пытающихся убедить людей в том, что они максимально сбалансированы. В некоторых случаях это работает, и если это как раз то, на что они претендуют, то пусть так оно и будет. А мы преднамеренно не будем этого делать. Чтобы вам было из чего выбирать – должны быть как хорошие варианты, так и плохие варианты. С таким количеством комбинаций душ найдутся люди, которые обнаружат такие вещи, которые мы даже и не намеревались реализовывать, а они найдут способ прибегнуть к синергии душ, что в итоге может оказаться даже более грозным оружием, чем мы предполагали. Сказано прямо, но ничего. Тут дело вот в чем: если вы и я будем играть воинами, и вы вдруг заделаете сумасшедшую невероятно крутую комбинацию для воинов, то это нормально. Тогда передо мной встанет выбор – либо посетить тренера и перекачаться, либо заработать больше душ, чтобы мы с вами снова были на равных. Все это лишь часть впечатлений от нахождения в игровом сообществе, обмена информацией, различиями между сильными и слабыми игроками. Именно это и является той причиной, из-за которой многие люди, в первую очередь, играют в ММО. Подобное взаимодействие с игровым сообществом приносит массу удовольствий.

Ten Ton Hammer: Как вам удается поддерживать баланс в игре со всеми этими возможностями? Если я придумаю шикарный «билд» для паладина, с помощью которого я смогу валить всех налево и направо, то каким образом вы собираетесь балансировать такую ситуацию?

Scott Hartsman: Неважно, что там говорят, в случае с любой онлайн игрой балансировка – это непрерывный процесс. Важно убедиться в том, что все игроки не только обладают одинаковыми возможностями с магическими эффектами разного цвета. Неравенство во всех этих элементах является нормой. Все зависит лишь от степени неравенства, а еще от способности игроков к разрешению всех происходящих с ними проблем. Наша система предлагает игрокам множество инструментов на выбор: обучение у тренеров, возможность получения новых ролей и душ, перераспределение очков обучения. Люди обычно сердятся, когда чувствуют себя слабее других, и им кажется, что нет никакой возможности разрешить сложившуюся ситуацию. Наша система дает таким людям различные способы самостоятельного разрешения проблемы. Как было сказано ранее, процесс балансировки будет продолжаться постоянно.

Ten Ton Hammer: При упоминании баланса возникает очевидный вопрос о PvP. Не могли бы вы намекнуть нам о PvP составляющей , какой она будет?

Scott Hartsman: Проект достаточно обширен, чтобы мы могли создать PvP \ PvE сервера со своими правилами. Миры, в которых отсутствует PvP в открытом мире, противопоставляются мирам, в которых постоянно происходит PvP. Еще в нашей игре есть PvP-инстансы, так называемые военные фронты, которые, по сути, являются PvP инстансами с рядом заданий, которые можно выполнять совместно (а в идеале всем сервером), поэтому желательно попасть в такой инстанс до его запуска. В данный момент мы занимаемся тестированием военных фронтов – у нас есть люди, которые каждый день на них играют. Похоже, им нравится, и это хорошо. Это две основные формы PvP. Но самые большие надежды мы возлагаем на разломы (особенно на PvP серверах), ведь их динамическое наполнение должно оказывать действие, подобное магниту в плане концентрации PvP. Игрокам известно, что вон там находится зона Стражей, а значит там, вероятно, очень много представителей этой фракции. Они копошатся вокруг разлома, посягнувшего на новую территорию или вторгшегося в город. Мы ожидаем, что игроки из фракции Непокорных тоже будут стекаться в такие горячие PvP точки, чтобы навредить оппонентам. Важным аспектом во всем этом является наличие большого количества различных PvP альтернатив, но как только вы решите перейти на PvE сервер, PvP станет опцией «по согласованию». Проведя аналогию из давно минувших дней – мы не будем стремиться угробить собственную игру. Наш проект нельзя назвать хардкорно PvP ориентированным, но в нем будут занимательные PvP элементы.

Ten Ton Hammer: Расскажите о системе разломов (rifts). Как она работает?

Scott Hartsman: Я не стану сейчас подробно объяснять, как все работает. Стоит лишь раскрыть чуточку больше информации, и вы утратите весь интерес. В игре есть множество различных типов социальных событий, и разломы тоже относятся к этой категории. Говоря «социальных», я не имею в виду разговорные посиделки в праздничных костюмах. Я имею в виду, что в игре есть специальные места сбора, в которых вы можете взаимодействовать с игроками из вашей фракции. События с участием разломов преднамеренно устроены следующим образом: если вы первым оказались на месте, вы непременно захотите позвать кого-нибудь на помощь, ведь под конец вам придется сражаться с большим количеством монстров, но и награды будут соответственные. Качество наград будет зависеть от вашего вклада в общее дело. Вот это, в нашем понимании, широкомасштабное проявление социальных элементов.

Обычно, если вы нашли что-нибудь классное во время путешествий по миру в ММО игре и оказались первооткрывателем, то вы будете оберегать свою находку. Это ваша прелесть. И вы не хотите, чтобы кто-нибудь умыкнул её у вас. Наши события полная противоположность описанному. Оказавшись на месте, вы захотите собрать больше народу, ведь сообща вы справитесь с задачей лучше, быстрее, и никто не уйдет без награды. Один из ключевых элементов любой ММО игры – предполагаемая совместная игра с другими людьми. Что ж, это звучит занятно, этот игровой аспект нуждается в усилении. Мы спроектировали нашу игру вокруг концепции «больше людей = больше развлечений = больше наград», что для меня кажется предельно очевидным.

У нас в запасе еще имеется ворох других типов индивидуальных событий. Например, захватчики из Измерения Смерти (Plane of Death) постоянно изменяют мир вокруг себя. Изменяется мир, небо, объекты – все изменения во вселенной происходят в реальном времени. Еще можно отбивать эшелоны врагов и боссов, которые после появления в вашем мире устремляются в дикую местность, разрушая все на своем пути, и даже пересекают границы зоны, ведь игровой мир полностью бесшовный. Из всего этого создаются события. Если они где-нибудь разобьют лагерь, то вам необходимо будет предотвратить сооружение опорного пункта. Если они пойдут в атаку, то вас ждет событие «оборона города». Следуя по пятам за захватчиками, вы можете получить задание на убийство врагов. В нашем мире с динамическим наполнением присутствует множество различных типов событий. Главное – это суметь перенести чувство окружающего мира, который изменяется буквально на глазах, и организовать игроков для совместного выполнения интересных заданий.

Ten Ton Hammer: Допустим, моя группа решила проверить разлом и спасовала. Что будет, если мы полностью будем игнорировать разломы?

Scott Hartsman:
Все зависит от ситуации. Вы же не одни в целом мире. Может быть, ничего и не произойдет. Возможно, захватчики получат то, за чем приходили, и уйдут «с миром». А может кто-нибудь другой придет и уничтожит их, а может они решат задержаться в вашем мире и построят оплот. Они останутся на месте, будут развивать свою крепость, потом приедет их полководец, который начнет рассылать по миру своих лейтенантов во главе карательных отрядов, пытаясь таким образом навредить игровому миру. Вот теперь у вас появится проблема – во время рейдов лейтенанты могут обустраивать новые опорные пункты. В конечном счете, территория может быть перенаселена врагами, которые потом захватят и город. Каждый город защищен оборонными сооружениями, которые Стражи называют «охранными камнями \ ward stones». Они опоясывают город и служат для отражения атак. Но если соберется полчище врагов, кто сказал, что они не смогут преодолеть оборонительные сооружения и захватить город?

Мы хотим создать действительно великолепный образец игрового поведения, ведь когда не всё полностью прописано в скриптах, когда не всё полностью предсказуемо, у вас появляется потенциал для создания интересных вещей, которые зачастую могут превосходить все ваши придуманные ранее фишки. Мы проводили альфа тестирование, и результаты показались нам занятными. Мы все еще работаем над этим. Никто не захочет заходить в игру и видеть перенаселенный монстрами мир. Для нас это - вопрос внутреннего баланса. Как мы можем соотнести всё это с количеством игроков в определенной зоне, и каким образом нам следует обставить взаимодействие в местах наибольшего интереса, чтобы люди всё сами увидели и оценили по достоинству, а также смогли сделать что-нибудь. В этой системе есть великолепный аспект – когда люди задают вопрос «Ох, а это не рискованно?». Мы отвечаем, что рискованно, но именно поэтому мы работаем над этим вопросом в данный момент, так как выход игры предварительно намечен на следующий год. Мы неустанно повторяем нашим реальным игрокам, что по мере разработки к дате запуска игра будет выглядеть невероятно роскошно.

Ten Ton Hammer: Представим, что мы играем на новом сервере низкоуровневыми персонажами. Повсюду открываются новые разломы. Это контролируется вами? Пока мы будем прокачивать персонажей до высоких уровней, не станут ли высокоуровневые локации ломиться от переизбытка монстров, а нам придется отвоевывать у них территорию?

Scott Hartsman: Опять же, в подобных специфических ситуациях, которые вы описываете, существует ряд регулируемых параметров. Будут ли люди получать больше всего удовольствия от этого? Чем люди будут наслаждаться больше всего? Это вполне может оказаться вопросом насущным. Вы можете стать первым игроком в мире, достигшим Пустыни Мерцающих Песков (Shimmersand Desert), вы можете стать первым покорителем крепостей, которые держались на протяжении нескольких недель, и быть может, вы заслужите достижение за такую деятельность. Можем ли мы такое реализовать? Безусловно. В данном случае существует множество различных подходов для настройки вариаций. Я не особо переживаю о том, как эта система покажет себя в самом начале. Я больше заинтересован в том, чтобы в ней хватало интересных вещей, и чтобы вне зависимости от вашего уровня у вас всегда был выбор, чем заняться, помимо основных типов игровой деятельности.

Ten Ton Hammer: Представим, что мы играем на оживленном сервере, где все всем довольны. И тут открывается новый сервер «Хартсмен». Весь народ переходит туда. Тогда какая участь ждет наш исходный мир? Он задавлен разломами? Что случится, если, Боже упаси, популяция сервера упадет до очень низкой отметки? Что будет со всеми этими разломами?

Scott Hartsman:
В этом-то и заключается вся прелесть динамической системы, ведь мы заправляем всеми событиями в игре. Опять же, мы не хотим делать игру, в которой игроки будут выступать ландшафтными дворниками, когда развитие событий приведет к сужению их основной деятельности, и все сведется к ремонту и наведению порядка. Мы хотим убедиться в том, что в игре есть чем заняться, а значит, есть чем себя развлечь, но при этом существует определенная опасность, исходящая от игровых занятий. Очень важно не нарушить баланс игровой активности, ведь если её будет мало, то вы ничего не увидите, а если много – то монстры быстро заполонят мир, а вы останетесь у разбитого корыта. Опять же, это все настроечные вопросы, как говорят: «первые блины комом». Мы пытаемся исправить эти элементы, чтобы сделать игру максимально интересной.

Ten Ton Hammer: В разговоре о мире и разломах хотелось бы уточнить, насколько велик игровой мир? О каких размерах сейчас идет речь?

Scott Hartsman: Самое простое, что мы могли сделать – это, буквально, создать территорию. Мы могли бы создать игровой мир доселе невиданных в ММО играх размеров и отправить его на рынок. Это вполне возможно. Только вот одна проблема – это никому не принесёт удовольствия, ведь создание огромного, но пустого мира порождает проблемы с перемещением, и после долгих путешествий ваша мотивация к проделыванию интересных вещей стремится к нулю. Нам важнее удостовериться в том, что наша игра обладает достаточным количеством интересных фишек, но в то же время сделать игровой мир настолько большим, чтобы вас не покидало чувство неизведанности. И где-то там есть та золотая середина, в которой и пребывает наш мир. Вдобавок к этому, мы хотим быть уверены в том, что наша игра не испытывает недостатка в интересных подземельях и рейдовых зонах, интересных военных фронтах, которые вписываются в игровую историю. Нам намного важнее сделать каждый кусочек мира высококачественным произведением, вместо того, чтобы выдать кучу обширных карт за самый большой мир в ММО играх. Мы могли сделать такое, и даже, наверное, в чем-то выиграть, но мы не хотим заниматься подобными вещами. Мы намерены создать игру с высокой плотностью интересных заданий.

Ten Ton Hammer: Мне нравится, что вы не делаете из игроков дворников. Я ненавижу игры, в которых меня умышленно заставляют делать какие-либо вещи в подобном ключе. Я знаю, что некоторые хардкорные игроки любят принудительное участие в событиях во имя поддержания баланса в мире. «Rift» больше ориентируется на казуальных игроков или на хардкорщиков? Или немного на тех и на других? Как вы поддерживаете баланс?

Scott Hartsman: Все зависит от вашего определения казуального и хардкорного игрока. Споры по поводу значения этих слов длились на протяжении нескольких лет в блогах и на сайтах. Чтобы ответить на ваш вопрос, предположим, что основным критерием является время, которое игрок проводит за игрой в среднем за неделю. Наша цель – убедиться в том, что при напряженном игровом графике вам будет чем себя занять. Если вы играете мало, то вы помимо выполнения игровых занятий должны чувствовать, что вы можете так же развиваться и далее, но при этом тоже получать награды. Вот чем мы занимаемся. Если вы хотите преуспеть не в качестве какой-нибудь нишевой игры, вы должны удостовериться в том, что ваш мир наполнен событиями, и что вам есть чем привлечь игроков, которые создадут необходимую критическую массу, вследствие чего люди смогут мигрировать между серверами целыми группами. Чтобы добиться такого результата, необходимо увериться в удовлетворении потребностей достаточного количества типов игроков. Именно этим мы и занимаемся.

Ten Ton Hammer: Проект в большей степени ориентирован на соло или групповую игру? Можно ли будет пройти все соло, или же все-таки будут групповые задания?

Scott Hartsman: Всё зависит от того, какой смысл вы вкладываете в «пройти все». Территории и задания по мере достижения максимального уровня должны быть интересными и стоящими для соло игрока. Мир, наверное, уже семь или восемь лет не видел успешной игры, которая подходила бы людям, желающим просто играть в онлайновом мире со своими друзьями. Это эффективный, я бы даже сказал доминирующий, стиль геймплея в современном мире. В то же время, вы бы не преминули погрузиться в интересные групповые виды деятельности и рейдовые походы (например, сходить в инстанс или участвовать в сражениях на военном фронте).
Есть одна уникальная особенность – динамический уровень контента – он открывает для нас множество новых вариантов, с помощью которых мы можем по-новому мотивировать игроков для объединения в группы. Подойдя к разлому, я увижу вас и стану вам помогать. Несмотря на то, что формально мы не будем находиться в одной группе, но косвенным образом мы будем одногруппниками и будем помогать друг другу. Мы все, вероятно, оценим присутствие и помощь других игроков. Возможно, потом мы объединимся в настоящую группу и отправимся на поиски большого разлома с большим количеством врагов, что являет собой пример группового задания. Может быть, мы объединимся с другими группами и вместе отправимся на поиски эпического вторжения захватчиков из разлома, которое будет рейдовым контентом. Добавление в игру динамической составляющей обычно увеличивает гибкость при попытке заставить игроков чаще объединяться в группы или рейды, причем тех игроков, которые до этого ни разу не ходили в рейды. Если вам интересно мое мнение, то мне кажется, что нас ждет большой успех, если мы сможем это реализовать, потому что большинство моих лучших воспоминаний о ММО связано как раз с игрой в группах и рейдами.

Не то, чтобы люди не хотели играть в группах \ находиться в рейдах. Просто никто не хочет заморачиваться поиском и организацией пяти-шести-двадцати пяти человек. Никто не хочет тратить свое время впустую. Все лишь хотят заходить в онлайн, играть и получать удовольствие. Это не значит, что игроки не хотят играть друг с другом, они просто не хотят загружаться организационными вопросами. Таким образом, если мы сможем предоставить людям такую возможность прохождения динамического геймплея, подкрепленного наградами, то они воспримут это с большим энтузиазмом.

Ten Ton Hammer: Скажите, как святая ММО троица (DPS, лекарь и танк) вписываются в рамки вашего проекта? Как вы определяете со всеми этими возможными комбинациями, кто есть кто?

Scott Hartsman: В нашей игре множество боевых ролей, намного больше, чем в святой троице. Мы контролируем данный аспект и занимаемся его поддержкой, ведь мы хотим, чтобы люди могли эффективно выполнять различные действия. Сама троица имеет свои плюсы и минусы. Люди с легкостью это понимают, и это важно. В то же время, скажем, вы играете за класс поддержки, предназначенный для помощи DPS-ерам, чтобы последние могли развивать свои возможности выше обычной нормы. Это очень важная роль, и вам не придется волноваться из-за других классов поддержки, ведь вы итак будете способы поднять ваш показатель DPS до немыслимых высот. Люди рады, ведь они играют за эффективный класс поддержки. Реализовать подобное за последние семь или восемь лет было невозможно, ведь все классы поддержки в ММО играх за этот период балансировались для интересной игры в соло, в группе, в рейдах, PvP и т.д. Из-за таких ограничений больше не представлялось возможности создать интересный класс поддержки, но нам это удалось.

Ten Ton Hammer: Скажите что-нибудь напоследок о «Rift-e».

Scott Hartsman: «Rift» реальная ММО игра, честное слово! Мы не шутим. Как только у вас появится возможность поиграть в нее – не премините ей воспользоваться. Как только вы это сделаете, вы поймете, к чему я клоню. Это реальная игра. Она скоро выйдет. Как только люди попробуют в нее поиграть, они увидят, насколько она интересна.