Home  Главная    Beta    Выставки    Обзор игры с Gamescom

Обзор игры с Gamescom

 

Создание персонажа

Я поэкспериментировала с несколькими расами и призваниями в обеих фракциях. Явно видно, что опции кастоматизации персонажа не окончательные, поэтому убедительно прошу соответственно относиться к моим комментариям.

Выбор фракции Выбор расы Выбор класса

Сначала вы выбираете фракцию, затем расу и пол, и, наконец, ваше призвание и стартовую душу. Затем можно переходить к изменению внешности. Нужно заметить, что модели персонажей – лучшее, что я когда-либо видела в играх, особенно люди: они выглядят очень реалистично и пропорционально. На Gamescom дварфы были доступны только мужского пола, но над женскими персонажами идет работа. У дварфов самые большие руки, какие мне встречались у этой расы в разных играх.

Опции настройки персонажа пока достаточно ограничены, на мой взгляд, особенно для игры, которая будет выпущена в 2011 году. Как уже отмечалось во многих других обзорах, имеется треугольный слайдер, с помощью которого можно создать от круглой до квадратной или треугольной формы лица, а также изменить нос. Круговое меню слегка изменяет вид подбородка и другие мелкие детали. Создается впечатление, что эти два инструмента вносят более заметные изменения во внешность мужчин, а женские персонажи слишком сильно похожи друг на друга. К примеру, все мои попытки создать разных матосианских женщин закончились серией клонов, в лучшем случае – сестер. Также кажется, что эти инструменты предлагают неравное количество вариантов для разных рас, поэтому, похоже, меню для создания персонажа будут дорабатывать. По крайней мере, мне хочется на это надеяться.

Также можно выбрать тон кожи, брови, отметины на лице (разные в зависимости от расы), макияж, бороду (для дварфов). У меня сложилось впечатление, что здесь тоже выбор мог бы быть и пошире.

В настоящий момент форму тела изменить нельзя.

Подведем итоги: для альфа-стадии модели персонажей выглядят замечательно, стартовая броня великолепна, но ограниченная кастоматизация не позволяет создать очень разных персонажей, хотя я надеюсь на улучшение в этом плане, так как разработчики отмечали, что кастоматизация еще находится в работе.

Стартовая зона

Создав персонажа, я попала в Shadowlands и прошла эту стартовую зону за каждую фракцию.

Во-первых: игра великолепна с графической точки зрения – красива и атмосферна. Сами рифты действительно создают чувство чего-то страшного и одновременно волнительного.

Shadowlands – стартовая зона для всех, и у обеих фракций единая концепция: вы – герой, погибший в войну Тени и воскрешенный из мертвых. Если вы выбираете фракцию Стражей, вас воскрешают боги (Vigil). Представителей фракции Непокорных призывают их соратники. Остальной опыт в Shadowlands довольно схож. Первый квест за обе фракции слегка разочаровал. Вы – бессмертная воскресшая душа, а ваше первое задание - «убить 6 жуков» за Непокорного или «убить шесть мертвецов» за Стража. Я знаю, что это фактически обучение, и что большинство игр этого жанра начинается именно так, но со всеми этими разговорами об играх нового поколения я надеялась на что-то более впечатляющее. Возможно, мои ожидания не совсем уместны, так как по мере прогресса встречаются многочисленные такие же квесты по типу «иди и убей десяток мобов», что, наверное, обычно для любой ММО.

Квест "Убить шесть жуков"

В Shadowlands инстансов не было, да и вообще в игре нет инстансов кроме подземелий и военных зон для пвп.

Большую часть времени игралось без проблем, за исключением пары небольших багов, которые, как мне объяснили, уже исправлены в новой версии.

Как и в Aion, внизу экрана над строкой скиллов появляется знак вопроса, когда вы сталкиваетесь с чем-то новым. Однако когда я первый раз прошла рифт, не было никакого уведомления, и я не сразу сообразила, как получить награду.

Анимация в игре, в целом, хорошая, меня покоробило только дважды: первый раз, когда я увидела странный наклон назад, при котором эльфийка должна была сломать спину, а второй – от того, как женские персонажи управляются со сдвоенным оружием.

Темп боя вполне приемлемый, используется глобальный откат скиллов. Однако бой за архетип «разбойник» кажется короче; возможно, скорость оружия влияет на глобальный откат скиллов, в любом случае бой за ассасина проходил быстрее, чем за паладина. После длительного скилла можно задействовать мгновенное умение, что приводит к очень быстрой комбинации двух скиллов. Одна странность: при игре за мили персонаж создается впечатление, что оружие не касается мобов, хотя урон наносится.

У всех призваний, кроме клериков, есть дополнительная механика: очки действия для воинов, комбо очки для разбойников и заряды для магов.

И последний комментарий по поводу Shadowlands: стартовый опыт более эпичен при игре за Стражей. Вам придется пробиваться сквозь приверженцев культа к алтарю, активирующему портал в Телару, а также с этой горы открывается чудесный вид на Shadowlands. А за Непокорных вам нужно будет лишь убить горстку Бомани (Bomani) (они выглядят как Анубис из египетской мифологии) и активировать техно-магический портал после убийства легкого «босса».

Пользовательский интерфейс

Мне UI показался очень ясным и проработанным, по высшему разряду, особенно для альфа-продукта. Scaleform используется, хотя интерфейс нельзя масштабировать (пока), и еще он выглядит несколько громоздко, даже на разрешении 1080P, которое использовали на Gamescom. В настоящее время вы можете выбирать дополнительные меню скиллов, до трех внизу и два сбоку. При добавлении дополнительных меню действий, окружающий интерфейс (окно квестов и т.п.) перемещаются вокруг меню.

Интерфейс квестов очень удобный: сообщает, куда нужно отправиться, ставит отметки на карте, но не без чрезмерных деталей – не так, как аддоны в других играх.

Мне очень понравилась возможность сбора выбитых вещей по площади («аое лутинг»): вы можете убить несколько мобов, а потом нажать на ближайший труп и поднять сразу все. Еще приятная функция: поиск по сумке и банку. А также карта, которая тускнеет, когда вы начинаете двигаться, и становится полупрозрачной, так чтобы вы могли видеть большую карту при движении.

Проблемы с интерфейсом? Было, конечно, несколько, но возможно, это лишь вопрос личных предпочтений. Во-первых, трудно было понять, когда доступны реакционные способности. К примеру, есть некоторые умения, требующие блока или парирования или, возможно, «завершающий удар». Когда иконки на строке действий приобретают определенный цвет, можно задействовать такое умение. Лично я бы предпочла, чтобы указание было более четким, например, по центру, чтобы не пришлось фокусировать свое внимание на строке действий, забывая о происходящем в середине экрана. Другой не понравившийся момент: приемлемое расстояние для заклинаний и других дистанционных атак указывалось изменением цвета цифры на строке умения: от белого до красного (когда цель находится вне радиуса действия). Иногда было трудно определиться. Однако все это не принципиально, тем более для альфы. Надеюсь, что к релизу будет подправлено. В целом, интерфейс очень хороший.

Общие впечатления

За исключением кастоматизации, Rift очень проработан. Я не могла поверить, что это альфа стадия. Во многих играх на релизе больше недочетов и багов. А у Rift-а до релиза еще минимум полгода. Это одна из тех редких игр, где чувствуешь себя комфортно, как только заходишь, и, несмотря на некоторые небольшие претензии по поводу геймплея, в игре есть то редкое свойство, которое отсутствует для меня во многих современных играх: в ней весело!

Итак, выполнив квесты в Shadowlands и набрав шесть уровней, вы телепортируетесь в открытый мир Телары.

Система достижений и коллекционирование

Первый опыт коллекционирования вы получите еще в Shadowlands. Однако при входе в основной мир Телары вы узнаете и о достижениях, заслужив свой первый титул - 'Soul Survivor' – за прохождение Shadowlands. Исследуя мир, вы найдете коллекционные наборы предметов, хотя награды за них еще не установлены. В целом, эти две системы – достижения и коллекции – очень похожи на те, что встречаются в любой другой современной игре, в частности, в WAR и WoW.

Система классов

Есть четыре призвания (архетипа), к моменту релиза в каждом из призваний можно выбрать одну из восьми душ. У каждой фракции будет разный набор стартовых душ. У всех душ в рамках одного призвания единая игровая механика, но стиль игры действительно разный для разных душ. Во всех случаях интерфейс боя быстро реагирующий, если только вы не заблокированы в связи с глобальным откатом.

Воины

У воинов есть здоровье, энергия и очки действий. Со здоровьем все вроде понятно, энергия – это нечто схожее с выносливостью в других играх. Еще есть очки действия, вы можете накапливать до трех очков, они показаны в виде маленьких перекрещенных мечей под строкой здоровья игрока. Во время боя некоторые умения дают вам очки действия, которые тратятся на специальные умения. Чем больше очков, тем больше урона может нанести комбо. Однако в зависимости от используемой души, есть умения, требующие определенного предварительного действия. Например, нужно отпарировать или заблокировать удар. Так что совсем не обязательно, что придется спамить одни и те же кнопки в одном и том же порядке из раза в раз, хотя большинство боев и будут, скорее всего, начинаться со схожей последовательности. И, наконец, очки действий не расходуются и не уменьшаются, если вы их не используете, что может быть очень полезно: накопить очки в одной битве и истратить их в другой

Разбойники

У разбойников есть здоровье и энергия, выполняющие те же функции, что и у воинов, но вместо очков действий у них очки комбо. Основное отличие - в том, что очков комбо пять (а не три, как очков действий), а также комбо очки сохраняются на мобе, которого вы атакуете, поэтому они показываются в виде маленьких черепов с левой стороны от иконки моба. Детали могут отличаться в зависимости от души, но базовый механизм, как кажется, применяется ко всем, даже к барду, за которого я немного поиграла. В обычном бою за разбойника вы накапливаете очки комбо, пытаясь довести их количество до пяти, а затем выполняете нечто вроде завершающего движения, которое наносит тем больше урона, чем выше количество комбо очков. Соответственно, у вас есть умения, которые накапливают комбо очки, умения, которые требуют от вас использования другого скилла (и активируют его на моба, которого вы атакуете), есть реакционные умения (например, у blade dancer-а есть скиллы, для использования которых нужно увернуться) и есть завершающие удары, которые используют комбо очки. В целом, лично мне очень понравилось играть за разбойника, я, вероятно, выберу в игре этот архетип впервые за мою игровую карьеру. Может показаться, что разбойники находятся в невыгодном положении из-за того, что не могут переносить очки комбо из боя в бой, но этот недостаток компенсируется темпом, с которым этот архетип накапливает очки по сравнению с воинами. Правда, я не уверена, почему так: то ли у них другое время глобального отката, то ли скорость оружия сказывается.

Я пыталась играть классами по-разному: с ассасином использовать скрытность, с рейнжером – пета и дистанционные атаки, blade dancer – просто дпс-класс с двойным оружием и высоким уровнем уклонения, а Marksman... вам придется подождать официальной информации, но, похоже, это прекрасный дистанционный дпс-класс без пета.

Маги

Как и клерики, маги используют ману. Однако у них есть и другая механика: заряд. Как это работает? Есть умения/заклинания, которые при использовании накапливают заряд, и есть другие умения/заклинания, которые задействуют этот заряд (часто это заклинания, кастующиеся некоторое время и наносящие постепенный урон). Играя за варлока, к примеру, я обычно начинала с void bolt (вакуумная молния), дистанционного заклинания прямого урона, затем life drain (отнятие жизни), и несколько дот-заклинаний на других мобов, чтобы собрать вокруг себя группу. Когда наберется толпа и накопится заряд, пора нажимать кнопку «победить всех» - Mortality (Смертность). Это спелл, передающийся «по каналу», потребляет заряды и фактически является отнятием жизни с аое эффектом. Играя за человеческую расу (Ethian), я всегда могла в трудный момент активировать расовое умение – щит, наносящий урон. Он способен убить до 4 мобов за раз.

Клерики

У клериков есть только мана, и в этом отношении игра за них похожа на многие другие игры. Я смогла поиграть за inquisitor, sentinel, druid, shaman и warden (о классе warden будет дальше в статье, а вот про друидов и шаманов пока рассказывать нельзя, извиняюсь!). У каждого из этих классов – собственный уникальный стиль игры. Хотя в свете различных дополнительных механик у других призваний, отсутствие оной у клериков было странно. Более подробно о лечении позднее в обзоре. Я выполняла роль хилера в трех инстансах: Iron Tomb, Deepstrike Mines и Darkening Deeps. Но уже сейчас могу сказать, что вам не придется довольствоваться лечением, если сами не захотите. К примеру, у Inquisitor основной упор делается на дпс и дебаффы (у них вообще нет лечения). Хотя жалко, что у клериков нет дополнительных инструментов, тех же зарядок, как у магов, например.

Система душ

Система душ «настраивает» вашего персонажа, вы можете выбрать до трех душ в рамках вашего архетипа. Вы можете добавлять очки к любому из трех классов. Уже при старте игры вам дается одно очко для распределения. Хотя одновременно может быть только три класса в дереве, ничего не мешает вам покупать другие души и менять их, снова и снова меняя вашего персонажа.

Смерть

Пытаясь убить толпу собакоподобных Бомани своим варлоком, я случайно направила дот скиллы на их стрелков. К счастью, смерть – это не конец, я нажала способность «soul walk» и вышла на безопасное расстояние, чтобы воскреснуть. Затем выпила дешевого вина и вернулась в бой... чтобы умереть снова. И тут я заметила, что не смогу активировать «Soul walk» в течение следующего часа, пришлось воскреснуть в специальной точке, а строка здоровья была уменьшена на 10%, для восстановления которого нужно было поесть. Через некоторое время штраф за смерть исчез. Штрафы накапливаются: если умереть несколько раз и не поесть, то потеряете еще 10% уже от нового, уменьшенного, количества.

Телара

Если ваш персонаж из фракции Непокорные, то покинув Shadowlands, вы окажитесь в Freemarch, в зеленой саванне. А если Страж, то прибываете в Silverwood, недалеко от Port Scion, и лишь полоска воды отделяет вас от Freemarch. Хотя я не слишком глубоко заходила в зоны, могу отметить, что было немало квестов, отличающихся от «убить шесть жуков». К примеру, в одном задании ваши действия обеспечивают два совершенно разных исхода, и в журнале это не было отмечено. Подробностей рассказывать не буду – пусть каждый сам испытает это когда-нибудь. Квесты, в целом, были довольно забавны, наполнены историей игрового мира и предлагали безгриндовый опыт. В сочетании с рифтами и инстансами получается довольно насыщенное и разнообразное развитие.

Профессии

К сожалению, по крафту информации мало, больше планируют раскрыть после PAX (точной даты нет).

Есть профессии собирательства:

• Butchery (разделка) – позволяет снимать шкуру с мертвых животных определенных типов.
• Foraging (Сбор) – для сбора трав и других растений.
• Mining (Горное дело) – для сбора руды и драгоценных камней.

Профессии крафта:

• Alchemist – зелья и т.п.
• Armorsmith – кольчуги (Chain) и латы (Plate)
• Artificer – ювелирные изделия и иные магические предметы (тотемы и т.п.)
• Bowyer – луки (не смотрела на рецепты)
• Heavy weaponsmith – тяжелое вооружение (не смотрела на рецепты)
• Light weaponsmith – легкое вооружение (не смотрела на рецепты)
• Outfitter – сумки и легкую (из ткани) и среднюю (из кожи) броню
• Runecrafter – позволяет вам добавлять магические бонусы предметам (например, +dexterity).

Собирательство

Собирательство (я взяла горное дело и разделку) было похоже на другие ММО, где вы можете собирать определенный ресурс, если у вас достаточный уровень навыка. Очки проще набирать, если навыки и ресурсы на одном уровне. Пока я собирала руду, иногда попадался дополнительный предмет, внутри которого были драгоценные камни. В зонах начальных уровней можно найти олово, медь и цинк. При использовании навыка разделки иногда попадались дополнительные части тела, многие из которых были белого цвета, - похоже, их можно использовать при крафте.

Залежи цинка

Как и в некоторых других ММО, не нужно особых навыков, чтобы собирать ткань: большинство гуманоидов ее роняют. Я видела холст (в самой начальной зоне), хлопок (в Iron Tomb) и шерсть (в Darkening Deeps).

Инструментов для сбора не требуется, хотя, к примеру, при добывании руды анимация показывает кирку.

Крафт

Из-за ограничения по времени рассказывать практически нечего. Где-то после PAX планируется серия официальных анонсов. Тем не менее, вот, что я видела. Интерфейс простой и удобный: вам лишь нужно убедиться, что все нужные предметы находятся в инвентаре, и нажать кнопку «создать» или «создать все». Предмет либо можно создать, либо нельзя. Возможности неудачного крафта я не заметила. Увеличение навыка происходило на оранжевом уровне сложности (цвет рецепта в интерфейсе), частота увеличения снижалась на желтых и зеленых предметах. Для получения следующего «уровня» нужно пройти обучение, иначе навык выше развиваться не будет. На этой стадии я не видела «критов», но кто знает, что готовит нам будущее.

Просматривая некоторые рецепты на Gamescom, я заметила немало рецептов одной профессии, где требуются материалы из другой, поэтому крафтеры наверняка будут работать вместе.

В целом, собирательство и крафт выглядят довольно простыми и понятными. Помните, что игра еще в альфа стадии, так что многое еще может измениться. Я пообщалась с разработчиками, и их планы сейчас состоят в том, чтобы скрафченные вещи были лучше, чем награды за квесты, но не так хороши, как добыча из подземелий, хотя об енд-гейме они не были готовы говорить.

Верховые животные

На Gamescom показывали три типа верховых животных. Выбора разных цветов не было, обучение не требовалось. Однако незадолго от Gamescom показывали ролик, где игроки сидят на лошадях разных цветов. Анимация животных отлично выполнена, и модели выглядят превосходно.

Инстансы

На Gamescom я выполняла роль хилера в трех инстансах: Iron Tomb, the Deepstrike Mines и the Darkening Deeps. Все три представляют собой удивительное зрелище, но мне больше всего понравился Darkening Deeps: он просто огромный. С боссами в инстансах не сработает тактика «танкуй и бей», что было очень приятно, учитывая, что это все начальные локации. Как было объявлено ранее, при входе в инстанс первый раз все в группе получают квесты автоматически.

Официальный скриншот - Внутри Deepstrike Mines

Танк в нашей группе (это был паладин) хорошо держал агро, но время от времени ситуация выходила из-под контроля. К счастью, у многих душ есть разные контролирующие умения. Лично я (играя warden) пользовала «silence» и «knockback» практически по откату. Лечить этим классом было весело: в основном, с помощью HoT (дот лечение), аое HoT, лечебных орб. Прямого лечения мало.