Home  Главная    Об игре    Описание рас

Описание рас

 

Бахми

Бахми — любопытные, но отчужденные жители Разадских Каньонов. Их дальние предки, Шаластири, пришли в Телару во время Первой Войны Кровавых Штормов через разлом из Воздушного Измерения. Ведомые своим принцем Бахми, они показали себя незаменимыми воинами в битвах против драконьих богов.

Несмотря на это, решение Бахми помочь Теларе было ознаменовано трагедией — суть Рубежа заключалась в том, что преодолеть его дважды и вернуться домой было невозможно. Гордо выстояв перед этим горем, воины не потеряли доблести и решили сражаться до последнего. На короткое время они сумели вернуть мир и благополучие в Телару, после чего заселили ныне известные каньоны, ассимилировались с людьми и создали новую расу.

Неоднозначная репутация не мешает Бахми ставить превыше всего взаимопомощь, стремление к идеалу и интересы общества. Бахмийские оружейники не знают себе равных, а их оружие славится по всему свету. После падения Этской Империи множество беженцев нашли себе приют и спутника жизни в Каньонах.

Бахми покрывают себя сложным магическим узором из татуировок, который называют «зефир». Система узора отражает в себе всё наследие предков, что до сих пор хранят Бахми, а также подвиги и свершения носящего зефир. Татуировки представляют собой нечто вроде персональной летописи Бахми и даруют своему хозяину вдосталь силы.

Только недавно Бахми начали принимать активное участие во всех делах Телары. Они, дети пустынь, пришли в Большой Свет с основанием порта Сцион. Вложив всю свою силу и работоспособность в воздвижение стен вокруг города, они заработали славу и уважение многих других народов, а мечами и отвагой развеяли все сомнения в собственных намерениях.

Высшие Эльфы

Красивые, изящные и одухотворенные, Высокие Эльфы ведут свою историю из глубин Эпохи Легенд, когда бог Таврил и сотоварищи создавали мир Телары. Они являют собой старейший теларский род.

Тысячу лет Эльфы правили большей частью Телары благодаря лесу, охватывавшему практически все просторы этого мира. Только этот народ воздвиг традицию жить на высоких стволах деревьев и только он может беспрепятственно падать с любой высоты безо всякого вреда. Будучи истинными смотрителями и защитниками лесов, Высокие Эльфы обладают незримыми связями со всеми живыми растениями, заполняющими Телару, что даёт им безграничные возможности в целительном ремесле.

Столетия назад Эльфы пришли к великому переломному моменту в истории своего народа. До сих пор им сложно оправиться после Войны Кровавых Штормов. Круциа, драконья богиня Кровавого Шторма обрушила свои армии на эльфийские государства, стремясь уничтожить жителей Таврила под корень. Адепты Круции, Оркри, пошли войной на Высоких Эльфов, систематично уничтожая их поселения и не оставляя в живых даже пленных.

Несмотря на практически полное уничтожение, Эльфам удалось отбросить Оркри, а впоследствии — и окончательно их уничтожить, объединившись в союз с другими расами. Современные Высокие Эльфы основали свою столицу в Скалистой Долине, но нынешнее их процветание — всего лишь тень былого величия, озарявшего рассвет Телары.

Отбросив горести по великому прошлому, древесный народ по-прежнему посвящает свою жизнь службе добру и Теларе, защищая её от козней Регулоса и Кровавого Шторма, тем самым составляя костяк и опору Ордена Стражей. Однажды увидев истинную природу вторжения Кровавого Шторма в Телару, Высокие Эльфы без сомнений решили стоять насмерть за свой мир и предотвратить триумф Регулоса любой ценой. Хотя Эльфы не всегда доверяют более молодым расам, так же сражающимся против вторжения, их собственная преданность общему делу не подвергается сомнению.

Матосианцы

Вера, честь и долг — вот заповеди Матосианцев, правивших когда-то высокогорьями Севера. Они ценят силу и упорство, отдавая преданности первенство среди всех людских страстей. Именно эти черты помогли в своё время Матосии стать величайшей империей в истории Телары. К несчастью, все эти достоинства уравнялись недостатками, в конце концов повергшими мощнейшее государство в прах.

Люди появились в Тавре — эльфийских лесах — вскоре после Эпохи Легенд. В отличие от других народов, человеческий род был создан объединенными усилиями многих богов, что, вероятно, и обусловило людскую тягу к завоеваниям, к слову сказать, весьма успешным. Поначалу люди выглядели дико — бродячие племена, не имеющие в лесу собственного дома, не пользующиеся языком и не развитые умственно. Высокие Эльфы знали об их истинной природе, и потому проявили столько заботы, сколько смогли. К счастью, невероятные способности к выживанию и адаптации позволили людям встать на ноги и придти к процветанию, постигнув языки, магию и другие плоды цивилизации.

Вековечным эльфам этот путь показался жалким мгновением, принять внезапно оформившуюся людскую независимость и самостоятельность оказалось весьма сложно. Невероятной казалась трансформация разобщенных племен в цивилизованные регулируемые общины. Тем временем, Человечество продолжало расти в размерах и становиться всё более сложноустроенным народом — многие начали покидать леса и искать счастья в дальних землях. Однако одна община решила остаться и разделить судьбу леса. Эти люди стали изучать музыку, философию и азы права, насыщаясь мудростью своих старших лесных братьев. Постепенно их поселения распространились на север, где и была основана одна из величайших теларских империй — Матосия.

Веками Матосианцы жили в благородстве и отваге под руководством древней династии королей, основанной Торедом Матосом, но их преданность своему долгу была обращена против них самих внешними врагами, желавшими ослабить империю. Когда загадочным образом скончался король Йостир Древний, его сыновья — Эдраксис и Зареф — развязали кровавую междоусобицу, которую впоследствии назвали Войной Теней. Пока северную часть Телары разрывали на клочки битвы между магами и рыцарями, старший брат Эдраксис обратился к страшной магии, которая повредила Рубеж Телары и позволила Плану Смерти вторгнуться в близлежащие земли. Эта катастрофа превратила Эдраксиса в короля нежити и поразила практически все матосианские земли болезнью, зовущейся «Тень». Многие последователи Зарефа остались верны Человечеству и бежали от Теневой Плети, основав Великий Порт Сцион, но другие, преданные Эдраксису, примкнули к его темной армии и встали на службу невообразимого зла, разъедающего сердца жителей Телары.

Этхи

Этхи – племя людей, адаптировавшихся под суровые условия южных пустынь, в совершенстве постигших науку выживания и приручивших окружающую природу с помощью магии. Во время Войн кровавого шторма (Blood Storm Wars) эта любознательная и помешанная на науке раса обнаружила способ использования камня-источника (sourcestone) в качестве топлива для военных машин элдричей. После создания Барьера (Ward) и возвращения мира Теларе, эти прото-технологии стали применяться во всех сферах жизни. Однако Виджил вскоре потребовал, чтобы технологии, использующие камень-источник, были забыты. Люди-Этхи отказались, хотя это и означало изгнание с глаз богов. Не обращая внимание на запрет Виджила, они продолжали покорять окружающий их мир и выстроили Империю объединенных городов-государств, управляемых блистательными королями-магами. Сила и влияние Этхов распространились по всей Теларе, подпитываемые чудесами камня-источника.

К сожалению, их технология попала в лапы коварных культистов дракона, и вскоре после этого империя Этхов пала. Не рискуя снова выпустить на волю Кровавый Шторм, Этхи предпочли погрести свои чудеса в песке и разрушили все записи о запретных технологиях.
Хотя и снова вынужденные кочевать по пустыне, Этхи выжили, находя с помощью магии новые способы адаптироваться. Они продолжали ценить науку и изобретательный подход к проблемам, старым и новым.

После падения империи многие Этхи отправились в поиске убежища к своим старым союзникам, Бахми. Другие рассеялись по зеленым землям Матосии. Хотя их везде принимали как ученых и придворных магов, другие, более богобоязненные, расы все равно относились к Этхам с недоверием.
Эстетика Этхов столь же сложна, сколь многосложен их ум: здесь есть и склонность к простым формам и запутанные повторяемые рисунки вдохновленного математикой искусства. Они презирают суеверия и называют глупцами тех, кто вручает свою судьбу в руки других. Для Этха слепая вера равнозначна ментальному рабству - ужасная судьба для этого высоко интеллектуального народа.

Магическая технология Непокорных основывается на реликвиях и древней мудрости Этхианской Империи. Эта давно умершая цивилизация первой обнаружила волшебные свойства камня-источника, поступающего сквозь первоначальные разломы. Будучи народом пустыни, Этхи давно привыкли полагаться только на себя и мастерски умели изменять окружающую среду в лучшую для себя сторону. С камнем-источником в качестве топлива Этхи процветали, постоянно развигая границы науки и магии.

Однако Этхи разрушили свою собственную империю, чтобы уберечь опасную технологию от Культов Дракона. Сегодняшние Этхи – движущая сила Непокорных в поиске потерянных наук для защиты Телары. А если при этом начнется вторая золотая эра их народа – тем лучше!

Дварфы

Во всех фэнтeзийных мирах дварфы, это длинноволосые коротышки, завоевавшие себе репутацию трудолюбивой расы искусных мастеров и больших любителей эля. В Rift: Planes of Telara –дварфы падшая раса, хотя большинство великих городов и выстроены их умелыми руками.

В своем дневнике разработчики расскрывают историю этого коренастого, гордого народа: с начала времен и до событий, происходящих в игре. Прочитав ее, вы поймете, что дварфы Rift-а - это не простой стереотип, а богатая и сложная раса, перед которой мир в большом долгу.

По легенде, бог-ремесленник Бахральт (Bahralt) выковал Телару, осмотрел свою работу и остался доволен. В его труде ему помогали духи создания, и он наградил их даром жизни. Эти дварфы очнулись с желанием строить и создавать, воплощать самые смелые мечты в осязаемые чудеса.

Дварфы построили первые города. Пусть и примитивные, но эти пирамиды камней вырезались с таким мастерством, что многие стоят и по сей день. Дварфы стали первыми кузнецами, каменщиками, первыми заклинателями магических устройств. Их работа сделала их желанными гостями в каждом поселении в любой части мира. Дварфы изготавливали оружие непревзойденной убойной силы, драгоценности небывалой красоты и сооружения, способные устоять перед любыми осадами и даже перед вечностью.

Во времена Кровавого Шторма лучшее, на что могли рассчитывать дварфы – это работать на более цивилизованных драконов: Лаэтис (Laethys), Круциа (Crucia) или Акилиос (Akylios), чтобы обеспечивать тем богатство, оружие и магические руны. Не желая принимать рабство или забвение, дварфы покинули свои каменные залы и присоединились к тем, кто пытался освободить Телару от мародерствующих драконов.

С тех пор работа дварфов стала неотъемлемой частью жизни большинства великих империй Телары. Умелым мастерам щедро оплатили создание машин, которые поддерживали безумные грандиозные мечтания королей-магов племени этхов, а Матосия отправилась в свой первый поход, размахивая дварфскими клинками и в сопровождении крепких воинов-дварфов.

Трон у дварфов не передается по наследству: их иерархия основана на мастерстве и умении. Раз в поколение, каждый дварфский город, проводит фестиваль, где совет старейших – Синтечния (Syntechnia) избирает клан, произведших на свет наибольшее количество величайших мастеров, магов, воинов и жрецов. Этот клан правит шурфом до следующего фестиваля, а глава этого клана становится королем или королевой. Дварфский фольклор наполнен историями о ремесленниках, кузнецах и воинах, поднявшихся из нищеты к известности, благодаря упорному труду, изобретательности и совершенству в своем деле.

У каждого шурфа – свои задачи и нужды, каждый город ценит разные умения и ремесла. К примеру, Lord's Hall в Scarwood Reach тесно сотрудничают с Матосией (Mathosia), специализируясь в оружейном деле и принимая участие в военных походах, создавая лучшие клинки и, воспитывая лучших воинов и инквизиторов в Теларе. Под предводительством архитектора Боррина Гаммульта (Borrin Gammult) дварфы присоединились к принцу Зарефу Матосу (Zareph Mathos) в битве против тирана и некроманта Аэдраксиса (Aedraxis). Увы, Lord's Hallсильно пострадал от Тени. Выжившие дварфы закрылись за внушительной дверью и с тех пор больше не показывались.

А вот в Moonshade Highlands Король Молинар (Molinar) из Hammerknell привел своих людей в золотой век магии и создания рун. Шурф творит чудеса под стать величественным Этхам. Их миновали ужасы Тени, чего не скажешь о последствиях древней лжи. Ибо Hammerknell обязаны своим чудесам не мастерству, а тому, что привязывали духов к своим машинам. Освобожденные близостью к энергиям измерений, духи обрушились на них из жажды мести. Двери Hammerknell-а также запечатаны, но не для того, чтобы защитить город от мира, а мир – от ужасов города.

Теперь дварфы – падшая раса. Лишенные родины, они скитаются долгие годы, обретая убежище среди Матосианцев, эльфов и даже Этхов, ведь немногие города откажут умельцу-дварфу в пристанище. Когда Боррин Гаммульт вернулся в виде Вознесшегося Стража, многие дварфы сплотились под его знаменем в Санктуме (Sanctum), принеся клятву построить новый дом с благословения Вигила, и получить прощение за грехи Hammerknell. Священный Санктум во многом обязан своей красотой и мощью дварфским героям, смертным и вознесенным, чей гений никогда не ослабевал, даже когда таяла их последняя надежда.

Келари

Представьте себе воинствующих высокомерных эльфов, вложивших силу своей магии в механические машины. Если вам нравится, то вы полюбите келари. У них нет ничего общего с шаблонными темными эльфами, более того, они сами по себе олицетворяют стремление разработчиков отойти от клише в создании игровых рас. Ниже вы можете ознакомиться с официальной презентацией келари от Trion Worlds.

Затерянные в непроходимых джунглях Келарских островов, эльфы-отступники метр за метром вытачивали свои огромные города из глухой известняковой породы, укрепляя каждое перекрытие благословениями могущественных духов. Они строили огромные храмы, чтобы тем благословениям не было конца, и чтобы не пресекся род детей благословенных — полубогов. Их города росли, и чем больше они становились — тем удивительнее выглядело сочетание духов и машин. Келари никогда не принимали софистические убеждения Этских городов-государств, поэтому даже самую малую каплю чудес и роскоши им приходилось творить своими руками.

Однажды весь эльфийский род был избран в Стражи Таврилом, хотя многие полагали такой дар скорее тяжелой ношей, чем благодатью. За века Эпохи Драконов многие несогласные с таким решением небес нашли своё предназначение в поиске духовного равенства, отвергли Таврила и назвали себя Келари.

Годами они действовали подпольно среди общества высоких эльфов, заключая пакты с богами низшей касты. Но каждый из подобных заговоров был разоблачен, что привело к тяжелейшей междоусобице, утопившей в крови практически всех представителей эльфийского рода. Только верховная жрица Исидора смогла спасти оставшихся в живых заговорщиков, дав им возможность под белым флагом уйти с древней эльфийской родины на тропические острова.

Благодаря крепкой связи с духами, келари культурно и физиологически отличаются от своих высоких братьев. Келари — народ гордецов, в мыслях уравнявших себя с богами. В их обществе нет лучших и худших. Только достойные. Будучи всецело погруженными в свои изысканные ритуалы, они не чувствуют никакого интереса к обычной мирской жизни, а их история, испещренная периодами кровавых самопожертвований, не дает остальным народам проникнуться к ним симпатией. До недавних пор все отношения келари с внешним миром сводились к минимальному обмену товарами и знаниями.

Но и свои острова им пришлось покинуть — общество разрушало само себя изнутри. В это же время на Телару обрушилась Тень, и расположенная в морских пучинах тюрьма Акилиоса дала трещину, обращая моря и океаны в бурлящее неистовство. Келари крепко держали оборону против яростных муссонов и огромных приливных волн, находясь под защитой своих духов-покровителей.

Но внезапно в храмах стали появляться новые, прежде не известные духи. Жрецы келари приняли их новую силу и — один за другим — сошли с ума. Именно тогда народу отступников стало ясно, что только сплотившись они смогут победить пришельцев.

Бывшие божественные союзники мертвы, новые духи напитываются силой — теперь келари бьются уже не за идеи, а во имя желания выжить и сохранить свой род перед лицом угрозы, исходящей от адептов Акилиоса. К великому горю этого народа, многие эльфы переметнулись в стан врага, и теперь келари приходится обнажать клинок против своих же братьев.

Устав от непрерывной битвы, новая верховная жрица Антуса Мона провозгласила общий Исход. Келари услышали ее зов и опрометью кинулись сквозь непроходимое море к побережьям Вольноземья. Немногие из тех, кто покинул родные острова, уцелели. Только в самые последние годы численность келари начала увеличиваться, когда кузни возрождения Непокорных вернули многих погибших с их пути к Серым Пределам, и дали им шанс вести жизнь Восшедших.

 Келари — не друзья ни высоким эльфам, ни каким-либо другим народам Стражей. По правде, у них и вовсе нет друзей, даже многие Непокорные не хотели принимать эльфов-отступников в свои ряды. Бахми больше остальных высказывались против келари, но даже им пришлось замолчать, вспомнив Обет Взаимопомощи.

Келари снабжают Непокорных всеми знаниями о духах, что есть в их арсенале. В то время, как эты занимаются запрещенными исследованиями, а бахми работают над совершеством своих тел, келари заключают союзы с могущественными сущностями, оказывая им различные услуги и получая вознаграждение в виде магической силы.

Стремление проникнуть как можно глубже в каждый потаенный уголок магической науки делает многих юных эльфов непревзойденными мастерами техномагии, хотя это и вызывает неодобрение у многих представителей старшего поколения. Грубоватый метод проб и ошибок очень характерен для экспериментов келари, поэтому их действия часто вызывают закономерное беспокойство со стороны Этов.